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Emy
Emy
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mer 18 Déc - 18:55

Coucou!

Bon ben voilà je suis officiellement anti anti classe xD Ils font peut. surtout le psyché et le prédateur. J'ai pas hâte d'en croiser en rp...
J'aime les sorciers, après tout j'en suis une, mais c'est sympa de diversifier tout ça. De même pour la prêtrise qui devient plus limpide à mes yeux, même si y'en a qui craignent.
Ai je mentionné que le martyr doit juste être horrible à jouer ? ou à jouer avec parce que dépendre des autres... ouch.

Pour les Aralsia's je les aimais déjà et je les aime toujours héhé^^ j'avais hâte de les découvrir plus en détail. voilà qui est fait, c'est le top. Merci !

Mais dis moi on va s'y retrouver avec toutes ces classes ? non parce que ça fait un paquet là....xD

Vivement pour les races, je veux voir les petites modifs, refontes....

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Énide
Énide
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Jeu 19 Déc - 16:24

Coucou, eh ben eh ben! tu nous gâtes, ou alors tu cherches peut être à nous faire regretter d'être de simples magos, paloufs et autres clerics! Nan j'déconne, je trouve ça cool honnêtement. Les anti classes c'est intéressant, même si un prédateur risque d'être bien démuni face à moi, d'avance j'ai pitié de lui avec mes sorts.

Les aralsia, pas évident à écrire ce machin! j'apprécie le concept, mais je me sens déjà assez nabot en vrai. Oui je vous vois venir, je ne suis pas bien grande avec ma fée, mais au moins c'est élégant, gracieux.. *s'essuie la morve d'un revers de manche*, vous voyez où je veux en venir? non? pas grave.. J'équilibre avec Dona, donc tout va bien!
Martyr j'adore!, cultiste aussi d'ailleurs, mais je l'aime trop mon Dörim! Les guerriers reviennent en force et les chevaliers défoncent tout!
Dans le genre je saute du coq à la chenille, le charlatan est assez déroutant. Non franchement j'ai aimé ce que j'ai lu.

Par contre si tu tripotes de trop ma race je vais te pourrir la vie! je m'aime comme je suis! fin j'pense..
allez courage, t'en aura besoin pour tout le bordel qui t'attend, ah et vire aussi les inventaires qui ne servent toujours à rien, tellement de signatures sont à éditer dans ce sens, tu sais les liens qui mènent à la présentations l'inventaire et "un truc louche" pas moi qui l'ai dit ça..
Je pose la question à toute la tablée, qui parmi vous a déjà cliqué sur les liens imagées figurant dans les sign?
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Éris
Éris
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Jeu 19 Déc - 19:19

Hey !

Oui, toutes les nouveautés sont intéressantes. J'aime beaucoup le martyr, les sorts avec dédés, et les descriptions anti-classe Razz
Tout cela devrait inspirer tous les éventuels nouveaux joueurs, voire même les anciens !  Jubile

Pour les inventaires, ils ne sont pas très utiles aujourd'hui, mais qui sait, peut être plus tard ? scratch

Pour ce qui est des liens dans les signatures, je n'y avais jamais vraiment prêtée attention, je viens même de voir qu'ils ne fonctionnent plus Rolling Eyes

_________________
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Elfwyn
Elfwyn
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Ven 27 Déc - 0:09

Bonjour à vous,

Après les classes, voici une retouche sur les races afin de favoriser les combinaisons et d'avantage de diversités entre chaque.

Les Humains : Race polyvalente et aventureuse. Création d'Hithar le Dieu de la Neutralité, les Humains ne possèdent aucune spécificité particulière en terme de magie ou d'aptitude physique. Mais en terme de fécondité, nous basculons dans un tout autre niveau. Et pour cause, un Humain peut procréer avec ; un Elfe, un Drow, un Nain, un Oublié et une Sirène. Donnant ainsi lieu à des races métissées comme un : Demi-Elfe pour Humain/Elfe, Basané pour Humain/Drow, Occulté pour Humain/Oublié, Gnome pour Humain/Nain et Haliade pour Humain/Sirène.

Attributs des Humains

Avantages : Large éventail de classes.

Inconvénient : Aucune aptitude naturelle.

Les Elfes : Ce sont les premiers nés. Création d'Erinaë, Déesse Elfique, ces êtres sveltes et gracieux sont pour la majorité, proches de la nature. Lalwende, leur patrie, témoigne de cette vérité. Très croyants, les Elfes tirent leur puissance et leur longévité de leur Divinité. De par ce lien qui les unit avec le Monde Céleste, ils ne peuvent être Sorcier. Mais les prêtres héritent d'une capacité mystique supplémentaire laissant au choix : arcanique, élémentaire ou Sorcier-guerrier. Et en tant que Race élue des Dieux, les Elfes se voient accorder une capacité physique gratuite avec une arme de trait.

Attributs des Elfes

Avantages : Par rapport à l'Humain : Grande agilité, bonne endurance physique, vision odorat et ouïe accrues, infravision, empathique ainsi que le "Don des bois" qui leur offre 1 capacité physique gratuite avec une arme de trait ou de jet.

Inconvénients : Par rapport à l'Humain : Fragiles, hémophiles et ont besoin de la magie pour guérir efficacement des blessures et autres maladies. La guerre ne devait pas exister à la base...

Les Fées : À la différence des Elfes qui se contentent de lui être proche, les Fées sont la nature ! Lourina mit un point d'honneur à les créer à l'image de sa plus grande amie, Xiris. De ce fait, hormis leur don naturel à se mouvoir dans les airs ainsi que la miniaturisation, toutes les Fées ont une affinité avec un composant de la nature (flore uniquement) qu'elles nomment "Totem". Ce lien se distingue bien souvent par une aptitude passive avec l'élément en question. L'être Féerique naît avec ce don, on peut ainsi dire que c'est l'élément qui le choisi. Par exemple une Fée ayant pour Totem une feuille pourra au contact d'un arbre adopter à s'y méprendre, la forme de cette dernière.

Attributs des Fées

Avantages : Capacité de voler, bonne endurance mystique, infravision et touché sur-développé.

Inconvénients : Hypersensibilité à la douleur, petite force physique, souffrent d’ostéogenèse imparfaite : à l'instar de la maladie du même nom, les os des Fées se brisent facilement, mais à contrario, elles doivent subir un choc pour que cela se produise. Ce qui ferait un bleu à un Humain, casserait chez une Fée.

Les Drows : Bien que Lolth s'inspira directement de la création d'Erinaë afin de fonder ses futurs adorateurs. Les Drows se distinguent de ses homologues blancs sur bien des points. La couleur de leur derme n'est qu'un détail. Premièrement les femmes sont plus grandes et fortes que les mâles, qu'il s'agisse du plan physique ou mental. Lolth méprise la gente masculine, mais comme elle s'avère indispensable à la reproduction, il fallut tout de même la concevoir. Si ça n'en tenait qu'à elle, les hommes ne seraient que des plantes cultivées destinées à la récolte du sperme ! Hélas, par précipitation et manque de savoir faire en matière de créativité, les jaluken naquirent. Les Drows ont toutefois pour eux une immunité totale aux poisons et aux venins. Leur sang est, à l'instar de Lolth, extrêmement toxique, ce qui fait d'eux les parfaits assassins, quelques gouttes dans la pitance des convives suffiraient à les renvoyer auprès de leurs ancêtres ou pour les plus costauds, les plongeraient dans le coma. Soyez toujours sur vos gardes en présence d'un Drow !

Attributs des Drows

Avantages : Excellente tolérance à la douleur, nombreux sont ceux qui y prennent plaisir. Les femelles Drows sont physiquement plus grandes et fortes qu'un Humain. Bonne agilité, infravision et nyctalope. Quant à leur ouïe, elle égale celle des Elfes. Sang toxique, outre l'immunité qu'il offre aux poisons et aux venins, hormis les Vampires et les Revenants, il permet d'empoisonner mortellement toutes les autres races.

Inconvénients : Empathie très médiocre voir inexistante, vision très fragile et douloureuse à la lumière du jour, mauvais odorat. Peu de Drows se trouvent en surface.

Les Sirènes : Ces créatures marines doivent leur existence à Dorock, Dieu des Profondeurs. Leur télépathie naturelle leur confère un net avantage sur les autres races en dehors des Vampires. Capable d'entendre toutes les pensées rédigées ainsi : -*Bon sang, je n'aime pas ce que je vois !*, mais ne pourront distinguer les songes narrés qui sont autrement plus profonds. Peuvent également avoir recours à cette faculté afin de "hurler" dans l'esprit de sa victime, provoquant ainsi un désordre mental qui privera cette dernière d'avoir recours à ses capacités durant les quinze prochaines secondes, à la suite de quoi, les personnes tourmentées s'immunisent durant trois minutes à ce chant des profondeurs. Amphibies, mais rejetées par Loominëi en raison de leur propension à faire souffrir les autres, elles ne peuvent subsister plus de trois jours hors de l'océan. Un lac ne les sauverait pas ! Il faut que l'eau soit raccorder d'une manière ou d'une autre à Thelxépia ! Les Sirènes disposent donc de deux formes, une pour leur milieu aquatique, et la seconde pour le milieu terrestre.

Attributs des Sirènes

Avantages : Amphibie, télépathe, puissant odorat.

Inconvénient : Pas plus de trois jours hors de l'eau en sachant que cette dernière doit être en lien avec Thelxépia, très sensible à la chaleur et à la sécheresse.

Les Vampires : Marchant sur la frontière qui délimite la vie de la mort, les Vampires parcourent Astrune laissant bien souvent derrière eux larmes et désolation. Ces créatures autrefois bien vivantes en tant que Humain, Métisse, Elfe, Drow, Impur, Sirène, Nain, Aralsia et Oublié, sont à la suite du rituel dit : "l'Étreinte" avec un des élus de Kryos, devenus un Vampire. Seuls les Fées, Fées du Corail et Hybrides ne peuvent subir ce changement, à la place, ils souffriront d'une mutation les transformant en une abomination dans son état le plus primitif. Ces êtres impies dénués de conscience renommer "Goule" servent de gardien dans la cité de Kumra. Les Vampires sont télépathiques, par conséquent insensibles aux attaques mentales des Sirènes communes. Mais à la différence de ces dernières, ils ne peuvent lire dans l'esprit d'autrui, seuls les plus anciens sont à même de réaliser ce genre de prouesse.

Attributs des Vampires

Avantages : Force surhumaine (Equivalent de 4 hommes forts), vision nocturne (la nuit est aussi claire que le jour pour eux), insensible au froid et à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid), choix d'une métamorphose entre (Loup, chauve souris, rat), ne peut être en proie aux afflictions par le sang (Maladie, poison, venin et autres), lévitation, télépathie entre Vampires uniquement, immortalité.

Inconvénients : Peu de choix de classes. Pas d'exposition au soleil sans l'aide d'une cape noir intégrale (Mais même là ça reste cuisant), très vulnérable au feu, la métamorphose ne fonctionne que dans l'obscurité, ne supporte pas les attaques saintes (Comme l'eau bénite ou les exorcismes).

Revenants : Les Revenants sont des créatures impies pouvant adoptées une multitudes de formes. Il peut donc aussi bien s'agir d'une belle et jolie jeune femme, que d'un zombie décharné. Cymetia se trouve être à la tête de ce peuple d'un autre monde, tous les Revenants existants sont donc passés entre ses mains. Prenez garde toutefois, il est important de ne pas confondre Revenant et mort-vivant. Les morts-vivants sont bien souvent le résultat d'une sinistre magie, ou encore d'une malédiction affectant une terre. Ces cadavres ambulants ne sont que des zombies à l'esprit vide sans aucun lien avec les Revenants, qui, pour la plupart sont dotés d'une conscience. Les Revenants peuvent être très puissants, mais au même titre que les Vampires, ils encourent des malus tout aussi contraignants.

Attributs des Revenants

Avantages : Insensible à la douleur et au froid, indifférent face à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid, ou pas de sang du tout), ne peut être en proie aux afflictions par le sang "s'il en possède" (Maladie, poison, venin et autres), nul besoin de se nourrir (Sauf si une de ses capacités en dépend), ne dort jamais, infatigable. L'oxygène leur est inutile, ils peuvent donc errer sous l'eau comme sur terre.

Inconvénients : Ils sont immortels mais ont besoin d'entretien pour que la nature ne reprenne pas ses droits, aussi, chaque mois ils doivent retourner au cimetière de Kumra pour s'y ressourcer 24 heures. En cas d'abus de leur capacité physique ou mystique, les Revenants peuvent se décomposer prématurément, engendrant ainsi leur trépas s'ils ne reviennent pas au plus vite dans le cimetière de Kumra. Ne peut tuer un autre Revenant. Ne peut investir un lieu Saint. Sensible face à la puissance des prêtres Célestes.

Nains : Conçu en cachette par leur Divinité, Malak, le Dieu Solitaire. Les Nains ne possèdent pas le moindre lien mystique avec le monde magique et les royaumes Divins, ce qui fait qu'ils ne peuvent ni être prêtre, ni sorcier ! En revanche, ils compensent par une résistance hors du commun aux attaques immatérielles qu'est la magie. Leur constitution n'a pas d'égale, au même titre que leurs inventions et constructions. Les Nains sont passés maître dans l'art de la technologie qui compose la mécanique complexe de la plupart de leurs engins. Ils possèdent également les meilleures armes et armures, mais aussi d'étonnantes machines muent par la vapeur. Au final, les Nains ne doivent en aucun cas être sous-estimés, et ce, même si le monde n'a pas encore eu vent de leur existence.

Attributs des Nains

Avantages : Très habile de leur main, grande résistance physique, que ce soit contre la magie ou encore les coups reçus. Ils sont également dotés de l'infravision et d'un bon esprit d'équipe, sans compter la force qui ne leur est pas étrangère, chose qui d'ailleurs leur offre 1 capacité physique supplémentaire sur chacune de leur classe.

Inconvénient : De par leur lourde musculature et imposante ossature, ils encourent une importante pénalité sur l'agilité. La magie et la prêtrise leur sont inaccessibles, et leur petite taille (1 mètre 40 en moyenne) peut les handicaper lors d'affrontement direct contre des créatures colossales.

Les Oubliés : L'histoire des Oubliés remonte à bien des lunes. Mais tout ce qu'il nous faut savoir, c'est que ces Elfes vivant sous terre accolés à la grande cité de Rozmiar, n'ont plus rien à voir avec leurs ancêtres de Lalwende. Au fil des siècles, leur amour de la nature se perdit, laissant ainsi place à une intarissable soif de magie. Erinaë quant à elle, n'existe plus pour eux, ce qui au final leur ôta tous les dons liés à la prêtrise et modifia à jamais leur privilège avec le Monde Céleste. Ces Elfes vivent en parfaite harmonie avec les Nains, eux qui les ont sauvé.

Attributs des Oubliés

Avantages : Infravision, bonne ouïe et vision. Lien très prononcé avec la magie, ce qui octroie un sort supplémentaire aux sorciers, ainsi qu'une capacité mystique gratuite laissant au choix entre l'arcanique, l'élémentaliste et le Sorcier-guerrier pour toutes les autres classes. Chaque Oublié est affilié à une constellation qui lui offre une compétence passive qui lui est propre.

Inconvénients : Fragile, faible force physique et intolérance au métal, et ce, quelle que soit sa nature ; ce qui les prive de la classe guerrière. Son agilité ne vaut pas mieux que celle des Humains. Et pour finir, il ne peut être empathique.

Pour les constellations et les totems, j'en ferai un sujet ultérieurement. Pour l'heure, vous avez l'ébauche des pures races avant que je ne vous livre une description plus digne des Sept Destinées. Quant aux races métisses, je n'aurais pas besoin de vous en dire autant, étant donné que c'est vous qui les concoctez avec ce que vous souhaitez de défauts et de qualités. Et il est hors de question que je vous bride dans votre créativité.

Ah et je n'oublie pas les Fées du Corail et les Aralsia's que j'ajouterai entre-temps.

Bien à vous, Elfwyn.


Dernière édition par Elfwyn le Mar 31 Déc - 10:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Dim 29 Déc - 23:15

Les Fées du Corail : Êtres vengeurs de forme Féerique, les Fées du Corail n'existent que pour éradiquer les Sirènes. Elles sont la représentation du traumatisme subit le jour où les Sirènes assiégèrent la forêt de Silmariën. Elles sont le souvenir qui jamais ne cessera... Habitant sur l'île de Tilsimunia, les Fées du Corail ont carrément tourné le dos à Lourina qui serait, selon ce peuple, incapable de les conduire à la guerre. Vénérant désormais Moody, une Divinité Abyssale lunatique, elles mutèrent et se formatèrent à cette vengeance transmise de génération en génération depuis des siècles. Aujourd'hui elles sont prêtes à livrer bataille, et pour les Sirènes, l'heure de l'extinction avait sonné.

Attributs des Fées du Corail

Avantages : Capacité de voler, infravision, miniaturisation, excellente agilité, résistance et n'ont pas besoin de s'hydrater. Peuvent errer sous l'océan à leur guise à condition d'être miniaturisée, se faisant, elles drainent l'oxygène par les pores de leur peau. Elles écopent d'une capacité mystique gratuite en lien avec l'océan pour chacune de leur classe. Les prêtres obtiennent 3 sorts entropiques supplémentaires associés à leur Divinité. Moody est un Dieu extrêmement généreux, même pour ceux qui ne l’idolâtres guère, mais... il ne possède pas la moindre sagesse quant à la maîtrise de ses cadeaux.

Inconvénients : Ne supporte pas la douleur, faible force physique. Ne peuvent avoir recours à des sorts de feu ou engendrant la chaleur. Intolérance à l'eau douce ainsi qu'à la pluie, en cas de contact bref avec l'élément fautif ; cela provoque un violent eczéma, mais si l'exposition perdure le coma survient suivi de très près par la mort. À couvert !

Les Aralsia's : Une race métisse qui n'aurait jamais dû voir le jour se lever. Aussi improbable que cela puisse paraître, les Aralsia's sont nés d'une union mêlant Nain et Oublié. Aralsia signifie : "Sang de l'épouse" en langue Belrin (Naine). Toujours de petite taille, un Aralsia fait l'amalgame entre la puissance magique des Oubliés, et l'étonnante résistance et inventivité des Nains. Ce dangereux mélange fait qu'ils possèdent leur propre classe.

Attribut des Aralsia's

Avantages : Classes uniques, dont la plus puissante classe de Sorcier avec l'étoile du désert. Infravision, endurance, résistance aux maladies et aux variations de températures. Naturellement intelligent et ouvert d'esprit.

Inconvénients : N'a pas accès aux classes communes à toutes les autres races. Obligatoirement de petite taille (1 mètre 30 à 1 mètre 35) et peu nombreux. Un Aralsia est stérile, par conséquent, il ne peut à lui seul perpétrer l'espèce.

Les Viciés : Le revers de Erinaë, la Déesse Elfique, n'est autre que celui-ci. Bafouant le Code Divin en s'accouplant en secret avec un Mortel dont nous ignorons toujours l'identité. Sa fille, Lupa, Demie-Déesse, fut souillée de lycanthropie. Un mal inconnu de nos contrées. Depuis, elle sème la mort dans les régions avoisinant des collines d'Umar. Bien que le monstre déchiquette chaque rencontre, les rares survivants à ses attaques seront dès lors infectés par le même mal qui la ronge. Attention toutefois, seules les races dites Célestes seront métamorphosées en êtres viciés apparentés au Loup-garou. Les Abyssales quant à elles, périront dans d'atroces souffrances. Il est possible d'en guérir si cela est pris dans les temps, par un prêtre Elfique spécialisé dans le domaine des afflictions et vénérant Erinaë. La personne infectée perdra alors tous ses attributs raciaux ainsi que sa classe, se changeant à la troisième nuit en bête maudite ! Les races pouvant être victimes de lycanthropie sont : Les Humains, Les Elfes, les Fées de Silmariën, les Hybrides, les Demis-Elfe et les Gnomes. Les races dont la lycanthropie terrasserait sont : Les Fées du Corail, les Sirènes, les Drows, les Haliades, les Impurs et les Basanés. Et les races qui n'auront à se préoccuper que de leurs blessures sont : Les Aralsia's, les Occultés, les Oubliés, les Revenants et les Vampires.

Attributs des Viciés

Avantages : Sang maudit (Infecte toutes les races non immunisées à la lycanthropie par une simple blessure) Régénération des tissus, vision de nuit, vélocité. Force surhumaine (équivalent à 3 hommes forts). Griffes acérées dont les entailles empêchent le sang de coaguler. Crocs vorpaliens qui broient les os les plus durs d'une simple pression.

Inconvénients : Ne peut-être que Sans-classe. Ne peut se métamorphoser en Loup-garou que de nuit. Ne dors que 2 heures par tranche de 24 heures, 1 heure à l'aube, 1 heure au crépuscule. Il ne maîtrise pas cette somnolence qui survient systématiquement à ces moments là. En forme humaine il conserve sa force et sa vélocité, mais perd sa régénération cellulaire et sa capacité à infecter autrui. Lorsqu'il se transforme pour la première fois au bout de la troisième nuit, il devient un PNJ le temps de cette nuit avant de recouvrer sa conscience pour le temps qu'il lui reste à vivre, ce qui signifie que les autres nuits en forme de Loup-garou seront pleinement sous son contrôle.
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mar 31 Déc - 13:45

Trop bien les nouveautés !  Miku

J'ai le droit à un totem Cool Je cours chercher le mien !


Je trouve très chouette pour les fées du corail qu'elles ne supportent pas l'eau douce, c'est ... particulier Rire

La nouvelle race est cool, mais je ne veux pas me transformer en vicié ! No

Vivement la suite cheers
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Elfwyn
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Jeu 2 Jan - 23:09

Bonjour à vous,

Merci pour vos commentaires. Mais il y a encore du travail, à commencer par ne pas trop vous faire attendre pour la reprise des RP, aussi je me permets de vous présenter un nouveau membre qui aura une importance égale à celle du PNJ/Narrateur.

Nouveautés - Page 9 Cape10

Cape sur le monde est la plus grande presse qu'Astrune ne connaîtra jamais. Un journal qui possède plus de relations que la guilde de la dague ensanglantée, et ce, afin que ceux désirant se tenir informer puissent en savoir plus sur les activités s'opérant en dehors de leur secteur. De ce fait, vous pourrez émettre beaucoup plus de savoir lors de vos RP en général, genre telle armée se trouve ici, ce gouverneur prépare cela etc etc... bien sûr, il ne s'agira pas que de politique. Cape sur le monde n'est contrôlée par aucun gouvernement, elle s’arroge donc la liberté la plus neutre pour propager les informations qu'elle collecte. Nous ne savons pas grand chose des gens qui y travaillent, mais les bardes, les commèrent et les crieurs publics se délectent de ses rouleaux de parchemin qui paraissent chaque mois au quatre coins du continent.

L'ensemble des écrits de Cape sur le monde paraîtra dans le topique anciennement nommé "Message à distance" qui n'avait jusqu'alors jamais trouvé d'utilité. De ce fait, il sera difficile pour vous de rater les nouvelles, surtout si vous en êtes friands.

Comme vous l'aurez compris, du travail m'attend, alors je ne vous embête pas plus longtemps ^^

Bien à vous, Elfwyn.


Dernière édition par Elfwyn le Ven 3 Jan - 13:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Ven 3 Jan - 11:02

Coucou,

Comme dis via Discord, je suis très content de toutes les nouveautés.

J'ai, pour le coup, très hâte de voir les nouveautés à venir et je n'en doute pas une seconde que "Cape sur le monde" soit une excellente idée pour remplacer les messages à distance. Surtout que, comme tu le dis, on est sûrement très nombreux à être friands de toutes les informations possibles qui se passe dans ce monde. Je m'étais souvent demandé si y avait un journal ou quelque chose en Astrune. Je tiens ma réponse maintenant.

Sinon, bon courage pour tout le boulot qui t'attends, hésite pas à demander si besoin !
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Elfwyn
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mar 7 Jan - 12:27

Bonjour à vous,

Comme vous l'aurez sans doute remarqué, des changements s'opèrent directement dans l'apparence du forum. Je ne l'ai pas fermé, car sous peu vous aurez le pavé de "Cape sur le monde" ainsi que le résumé de RP général. Donc merci de ne pas paniquer par ce que vous découvrirez en changement. Car je vous ferai savoir, et vous demanderai votre avis quand je serais en accord avec moi-même.

Pour l'heure, je vous demanderais un peu de patience, et de prières pour que je parvienne à vous offrir mieux que ce qui vous était suggéré jusqu'alors.

Bien à vous, Elfwyn.

EDIT : Et voici une autre classe à venir avec l'histoire de Hondia.

Les Hauts-Elfes : Bien que leur racine provient de Lalwende, les Hauts-Elfes n'ont plus grand chose en commun avec leurs frères des forêts. Désormais, Hondia est la patrie qu'ils revendiquent. Une cité magique qui inspirera plus tard les Humains à faire de même, mais avec un résultat bien différent, puisque aujourd'hui il ne n'en reste que des ruines dont la moitié demeure invisible. Ces êtres se considèrent comme sages, instruits et civilisés, ce qui leur donne parfois un trait de caractère relativement hautain lorsqu'ils côtoient d'autres espèces à la leur. Il connaissent bien les usages de leurs voisins qu'ils considèrent souvent à raison comme "inférieur". Ce mépris des autres n'empêche toutefois point de faire des affaires lorsque cela s'avère nécessaire. Ce qui fut la cas dernièrement avec l'arrivée d'Illiyasviel, la Princesse de Hondia, à Nandis pour s'entretenir avec le gouverneur. La nouvelle de sa mort risque de déclencher une guerre entre les Hauts-Elfes et la province de Nandis !

Vénérant Loominëi, la Déesse du Destin et de la Lumière, au même titre que Kirenna, Divinité des Océans. Les Hauts-Elfes cherchent à être au plus proche du monde Céleste, sans pour autant chercher à violer ce territoire sacré. Les Elfes de Lalwende sont certes les premiers nés, mais les Hauts-Elfes sont l'élite du royaume des Mortels. Relativement isolés, ils ne causaient de tort à personne jusqu'à aujourd'hui. Obligatoirement d'alignement Loyal, les Hauts-Elfes sont incapables d'être hypocrites ou malhonnêtes. Leur hiérarchie est impeccable et respectée de tous les sujets. En somme, ils sont la représentation même de l'utopie que Loominëi voulut instaurer. Erinaë est leur mère, elle occupe la plus grande place dans leur coeur à défaut de l'être dans leur prière. Selon eux, on ne peut pas vénérer sa mère, car il n'existe pas de titre plus haut que celui-ci, ce qui veut dire qu'en idolâtrant Erinaë, ils blasphémeraient. Erinaë est au sommet de la pyramide, les Dieux viennent ensuite...  

Attributs des Hauts-Elfes

Avantages : Infravision, agilité : bien que supérieure à l'Humain, elle demeure inférieure aux Elfes de Lalwende. Bonne ouïe, vision et odorat. Diplomates et instruits. N'éprouve de l'empathie que pour ceux qui leur sont proches. Bénéficie de 2 enchantements permanents ; un sur l'arme, et l'autre sur l'armure ou l'habit. Il peut s'agir de 2 enchantements de lumière, 2 aqueux ou 1 de chaque. En guise d'exemples je vous livre un enchantement aqueux sur l'arme de mon Haut-Elfe Loyal mauvais, et l'autre de lumière sur l'armure.

Arme vaseuse : Une blessure causée par cette arme génère une nécrose des chairs. Si la victime n'est pas soignée dans les deux heures qui suivent l'entaille, il faudra amputer la zone pourrie. Et si rien n'est fait, il suffit de quatre heures pour que la victime meurent, et ce, peu importe où se trouve la coupure.

Cuirasse du zénith : Quand on est un assassin, c'est toujours compliqué d'approcher sa cible en pleine journée, surtout si l'on est à découvert. Grâce à cette cuirasse, le Haut-Elfe devient translucide à des degrés différent en fonction de l'heure et de la météo. À l'aube et au soleil il sera transparent à 20 %, entre midi et quatorze heures, toujours au soleil, il le sera à 70 %, un oeil avisé ou simplement attentif pourra le déceler. Si c'est nuageux ou pluvieux, cette valeur est divisée par deux. Et quand la nuit tombe, la cuirasse le protège de l'infravision.


Inconvénients : Manque de robustesse, mais demeure toutefois bien moins fragile que son aïeul de Lalwende. Ne peut se reproduire avec les Humains, les Elfes de Lalwende et les Drows, un Haut-Elfe ne peut perpétuer l'espèce qu'avec ses semblables. Ils sont purs et comptent bien le rester ! Ne peut être que d'alignement Loyal, qu'il soit bon, neutre ou mauvais, la loyauté prime sur tout le reste ! Et enfin, il ne peut être de classe Barde , Anti-classe, Sorcier entropique, Cultiste, Élu du silence et Exclu !

EDIT pour toujours plus d'EDIT : La couleur du groupe Royautés & Dirigeants a été changée.
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mar 14 Jan - 18:09

Bonjour à vous,

Cape sur le monde a été postée, mais je tiens à vous préciser qu'il ne s'agit là que des grandes lignes, et qu'une nouvelle parution aura lieu après que chacun d'entre vous aura été intégré avec son Narrateur.

Je tiens à préciser que Cape sur le monde va relater l'essentiel des événements survenus dans la province de Nandis, et quelque fois sur les contrées plus lointaines. Car si tous les lieux sont disséqués de la même manière que Nandis, cela va retirer la grande part de mystère des cités lointaines ou inaccessibles. Même plus besoin d'y aller que vous saurez ce qu'il s'y passe, bof bof quoi. Ainsi cela sera centré autour de la capitale. Quant à Vel'kost, la capitale du second continent ne sera mentionnée par Cape sur le monde qu'une fois Astrune informée de son existence, car jusqu'à présent, personne n'est encore venu de là bas. Au même titre que Rozmiar d'ailleurs.

Bien à vous, Elfwyn.
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mar 14 Jan - 19:30

Bonjour,

Bonne année à tous, je vous souhaite le meilleur, rien que le meilleur et merci pour vos messages de ce jour sur le fofo !

Je suis hyper en retard sur tout mais je poste ici pour annoncer mon retour sur Astrune et m'excuser d'avoir râté le questionnaire et autres nouveautés. Je passe en invité mais j'habite ici non d'Azura donc autant se connecter, nah mais oh !

Le temps de tout rattraper, je commenterai dimanche au calme, le temps de me remettre dans le bain et de lire convenablement.

Jusqu'ici, tout a l'air prometteur et je m'amuse bien et prends du plaisir à lire toutes ces nouvelles avec de grannnds yeux.

À très vite et bon courage Elfy pour continuer tout ça !

Lanae
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mer 15 Jan - 17:05

Bonjour à vous,

Vous pouvez dès à présent éditer vos fiches de présentation en fonction de la refonte des classes et des races. Même si cela ne figure pas encore au propre, je vous y engage vivement. Je remets tout dans ce poste afin que vous n'ayez point à chercher dans les sujet précédents.

Merci de laisser un commentaire dans votre présentation lorsque vous aurez fini afin que j'en sois informé.

Pour toutes questions, vous savez où me trouver ^^

Le barde:
 

Le guerrier:
 

Les classes Aralsiennes:
 

Le prêtre:
 

Le sorcier:
 

L'Anti-classe:
 

Les races:
 
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Lun 20 Jan - 18:47

Bonjour à vous,

Le design prend un sacré revers, ainsi que la structuration général du forum. Je m'excuse si pour l'instant vous n'avez que l'ossature, mais les images viendront au fur et à mesure, avant longtemps. Pour l'heure vous pouvez voir ce que ça donnera en général avec Limouria qui se situe à présent juste après Khaara_khole. Passez votre pointeur dessus afin de "zoomer" sur ce monde.

Je ne m'attarde pas plus, car il va falloir un certain temps pour vous adapter. Seulement je tiens à savoir si ce nouveau visage vous plait.

Bien à vous, Elfwyn.
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Lun 20 Jan - 19:53

Bonsoir à tous !

Que de changements, que de nouveautés ! Comme il y a pas mal de nouveaux trucs, je vais commenter de façon méthodique :

- Design : j'adore le nouveau design qu'arbore le fofo au fur et à mesure. C'est plus clair pour distinguer les différents éléments. De plus, les couleurs, les polices et le vocabulaire choisis correspondent davantage à l'univers astrunien.
Il y a beaucoup de cases mais comme tu dis, quand il y aura les images, ce sera parfait !

----> Remarque : le bouton authentifier. Je comprends l'aspect "authentique" et la volonté de ne pas rester dans le classique "Se connecter", "S'inscrire" mais j'ai vraiment cliqué au moins 3 fois en me trompant, pensant vouloir me connecter. Une fois habitué c'est bon, mais j'aurais choisi un autre terme (je ne sais pas lequel) à la place de "s'authentifier" et "franchir".

- Races / classes : beauuucoup de nouveautés, je ne retiendrai jamais tout cela. Heureusement, tout sera regrouper donc c'est super. J'apprécie le fait d'avoir des sous-branches de classe. Dans Elder Scroll, je suis mage, et j'aime bien le fait d'avoir plusieurs façon de jouer un mage. Ici, tu as créé plein de variantes pour chaque classe, et aussi des nouvelles classes et races. C'est fou comme imagination et ça laisse vraiment le choix.
Mention spéciale pour les Aralsia's, un mélange entre un nain et un Oublié, je suis hyper curieuse !

---> Questions (je pose ici au cas où d'autres seraient concernés) :
1. J'ai bien compris qu'il était nécessaire de retravailler sa fiche pour la "mettre à jour". Pour les demi-elfes, ça disparaît ou c'est encore là ? Si ça disparaît, j'avoue ne pas trop savoir où me situer.
2. Pour la classe, si je suis sorcière de base, je peux donc modifier ma fiche en "personnalisant" la sous-branche de ma classe, c'est bien cela ?

- Cap sur le monde ! Je suis très curieuse à ce sujet, même l'usage est encore un peu flou pour moi. Je trouve le principe d'avoir un journal très intéressant et original !

---> Question : est-ce que les news qui y seront concerneront uniquement les RP ou bien ça servira aussi pour des événements du fofo genre jeux ? Un peu comme les actualités ici et annonces. Ce topic serait remplacé par le CAP monde ?
---> Idée (sauf si c'était le cas et dans ce cas désolée si j'ai mal compris) : Le cap monde ne pourrait pas remplacer le résumé du RP, au lieu d'être un résumé, le dit résumé pourrait être raconté sous forme d'article de journal dans le cap monde et servirait à la fois à savoir ce qu'il s'est passé sur Astrune ?

Bon courage pour la suite et bon bah je suis à la bourre sur ma fiche perso et sur le narrateur donc... Ziouuuu !

Bon courage en tout cas, c'est un sacré challenge tout cela ! Jubile Jubile Jubile Jubile Jubile

Lanae
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Mayufu
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Lun 20 Jan - 21:41

Hello ^^ !

Bon pour répondre à mon tour même si tu as eu une réponse en vocal directement, je le mets par écris pour que ça reste vu que c'est quand même important, après tant de temps, d'avoir un tel changement !

J'aime tout d'abord le ton de couleur qui a été adopté, cela rend bien et se mélange bien avec le tout. Ça fait plus authentique d'avoir ces nuances de couleurs bois-parchemin. Plus fantasy. Du coup j'ai hâte de voir ce que cela donnera avec les images par la suite. Là, avec les trous noirs de partout, ça me fout l'angoisse xD

Les mots utilisés pour la barre de navigation, sous la bannière du haut du forum, sont bons. J'aime bien et ça fait moins "sérieux et réel" mais plus en accord avec le thème du forum. Nous mettant plus en immersion dans l'univers d'Astrune.

Le seul point noir que je dirai et que tu m'as dis "TU T'Y FERAS !" : Elle est ooooooooooooou la barre des connectés en-bas de la page, heiiiin ? Oui oui je passerai par le portail. De toutes manières j'y passe tout le temps pour y voter aux tops.

J'aime aussi le style des boutons répondre, citer, éditer et etc... avec ce style boisé !

Bon, en gros, pour moi, c'est réussis, pour l'instant. J'attends la finition avec les images et etc... Bon courage pour la suite et merci du mal que tu te donnes pour nous permettre de nous détacher dans ce monde qu'est Astrune et un peu oublié cette réalité foireuse qu'on a tout les jours.

Sur ce, je retourne sur mon dessin d'Emy !
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Énide
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mar 21 Jan - 13:06

Chouette!!! un calendrier de l'avant, j'en avais pas eu en fin d'année en plus XD

j'rigole, franchement c'est top, bon faut s'habituer, mais c'est rapide j'ai l'impression. Je vais checker le reste et je reviendrai blablater plus tard.
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Emy
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mer 22 Jan - 9:50

Au secours !

Vous connaissez la flippée de base ? c'est Emy ! Ben oui quoi on me change mes habitudes, et moi vieille mamie ermite recluse, j'étais perdue... heureusement que Elfy était là pour les explications, démonstrations et autres petites choses qui m'ont bien fait sourire.
Le design, je m'y ferais, faut me laisser du temps (Mamie Emy). J'aime bien le déroulage du parchemin, le changement d'image quand on va dessus, et le zoom sur les titres quand on va dessus aussi.
Je suis perturbée dans mon impureté car il n'y a plus le qui est en ligne ??? et que je n'aime pas le "vortex" mais je m'y ferais (mamie Emy x2).
Je ne peux nier que c'est plus en accord avec le thème, plus joli esthétiquement. Presque trop carré à mon gout, manque un peu de bazar dans tout ça XD

Ah sinon je n'aimmme l'image des collines d'Umar j'en suis n'amoureuse je ne l'aime trop. (lapiiiin, fillette) par contre JAMAIS plus je ne fais passer ma souris sur le village des damnés ! Crise cardiaque assurée ! (Mamie Emy x3)

Donc voilà, je râle, mais j'aime, et je m'y habituerai^^

_________________
                     
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Albrecht Rothke
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1Mer 22 Jan - 22:45

Ehyeh!

En tant que vieux, forcément ça fait bizarre de voir nos vieilles habitudes changées mais ce nouveau design est vraiment sympa =)

Va me falloir un sacré temps d'adaptation, forcément depuis 11 ans j'avais pas mal fixé l'ancien design dans mon cerveau :p


Le seul truc qui m'a chiffonné sur le coup c'est en effet le "s'authentifier" et "franchir" je me suis fais avoir, c'était pas très très clair, j'aurai inversé les deux persos... mais une fois qu'on le sait, c'est bon :p

Vala vala Very Happy
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MessageSujet: Re: Nouveautés   Nouveautés - Page 9 Icon_minitime1

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