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 Les travaux du Sage et de l'Archiviste

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Emy
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Jeu 13 Juin - 9:19

Hello,
Alors merci pour vos avis. En fait j'étais plutôt partie du principe qu'il fallait que ce soit assez concis et simple au vu du nombre de classe que nous avons et aussi de la place disponible dans la fiche "modèle" proposée par Simba.
Il faut savoir que les classes de sorciers sont les plus simples à décrire et les plus courtes avec les guerriers. Les prêtres et les autres vont être plus longues et ajouter un effet "vendeur" rallongerait encore.
Est ce que vous auriez une idée du grandiloquent ou "vendeur", de cet effet qui vous fait défaut ? un exemple avec une des descrpitions.

Simba si les descriptions paraissent complémentaires c'est que je pense qu'une personne désirant avoir un personnage sorcier va lire les descriptions de tous les sorciers afin de faire son choix.

Elfy merci beaucoup pour toutes ces infos, j'ai adoré et je vais pouvoir modifier tout cela avec les bons termes. C'est magique de pouvoir lire de nouveaux éléments inconnus comme ça. J'ai hâte que tout soit rangé correctement dans une sorte de bibliothèque.
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Elfwyn
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Jeu 13 Juin - 11:49

Je continue donc avec les guerriers,

Les quatre style de combats. Qu'il s'agisse du Chevalier, du Nomade, du Croisé ou encore du Gardien, un guerrier se démarquera toujours par son art du combat. Son style sera bien souvent révélateur du milieu dont il est issu, ainsi que de ses valeurs. Par exemple, un guerrier de style orientale, sera moins prompt à recevoir des ordres. Tandis que le combattant académique, sera beaucoup plus discipliné.

Le style académique : Fruit d'un entrainement militaire dans le maniement des armes, et le port d'une armure, ce guerrier sait combattre en colonne serrée et en milieu urbain. Discipliné et habitué aux ordres, il sait également en donner. En fonction de son niveau de maîtrise et de son charisme, le combattant académique aura plus de facilité à se faire obéir. Et pour cause, grâce son entrainement et à sa renommée, la populace sait d'où il vient, et ce qu'il vaut. Il suscite donc le respect dans l'esprit collectif.

Le style orientale : Reconnu par leur style dansant lorsqu'ils combattent, les guerriers orientaux tirent leur force de leurs aptitudes physiques considérables. Entrainé à la dure par un ou plusieurs mentors, ces gens de terrain privilégie leur survie à la conquête. C'est par ailleurs un choix très répandu chez les Nomades. Pour un guerrier oriental, l'armure n'est qu'une camisole. Généralement sous couvert de cuir matelassé, de tissu, ou... dans son appareil le plus simple, ce combattant misera sur sa souplesse, sa vélocité et sa grâce pour assoir sa domination sur l'adversaire.

Le style exotique : Le combattant exotique doit sa renommée à un style de combat dit : générationnel. Héritiers des coutumes les plus anciennes, ces guerriers doivent leur style à ceux qui les ont vu naître. Transmis de génération en génération, il s'agit là d'un secret jalousement défendu par la dynastie qui éduque sa progéniture à l'art de la guerre. Il n'est donc pas possible de quantifier cet art qui varie drastiquement d'une famille à l'autre, ou d'une région à l'autre.

L'autodidacte : Officiellement potier, officieusement guerrier. En résumé, ça donne cela. Ces guerriers en civil sont à l'origine de leurs propres entrainements. S'inspirant des rixes dans les tavernes, ou en parcourant les pages jaunies d'un vieux grimoire versé dans le domaine. L'autodidacte saura tirer son épingle du jeu, problème étant, il ne sera pas reconnu en tant que soldat, mais plutôt comme une milice que l'on réquisitionne en cas de besoin. Ce guerrier en herbe devra donc faire ses preuves s'il souhaite s'élever dans la société, et marcher parmi les puissants.

Les serments du Croisé.

Outre le Dieu auquel ce combattant est lié, il se doit aussi de respecter un serment qu'il aura juré d'honorer tout au long de sa vie de Mortel. À ce jour, il en existe trois :

Le serment de la veuve et de l'orphelin : Il est le plus connu des trois, les gens du peuple pensent d'ailleurs à tort qu'il s'agit du seul. Le Croisé ayant fait ce serment, a pour devoir de toujours prendre le parti du plus faible, sauf si ce dernier est coupable de crime. Auquel cas, le guerrier se doit de le remettre aux autorités compétentes. La vérité est la seule langue qu'il connaisse, et quand le combat survient, il est sans pitié lorsqu'il s'agit d'occire les oppresseurs.

Le serment de la justice : Libre de ses jugements, ce Croisé se fie principalement à son instinct pour discerner le vrai du faux. Si le mendiant à tort face au riche qui se rit de lui, alors c'est le mendiant qui sera jugé. Impartial et incorruptible, ce guerrier ne reculera devant rien pour faire respecter la justice, pas même le Roi ! En revanche, il lui est interdit de tuer ! Afin que la justice puisse être appliquée, il est capital que les contrevenants comparaissent devant la loi. Fort heureusement, cette interdiction ne s'applique pas aux monstres. Toutefois, le Croisé fera tout pour le préserver, afin que d'autres que lui puisse évaluer la menace qu'il représente.

Le serment du peuple : Ce Croisé est plus proche du politique que du guerrier. Ayant fait le serment d'allégeance au peuple, ce dernier veillera à ce que les puissants prennent soin de leurs gens. Leur ordre bénéficie d'une prérogative sur les hauts de ce monde. Ce qui leur permet d'enquêter sur ces derniers, voir même, les arrêter dans le cas où leur crime serait révélé. Les nobles se méfient beaucoup de ces Croisés qui ont tendance à mettre le nez dans leurs affaires. Malheureusement, leur nombre fait cruellement défaut. Car il n'est pas rare que des membres de cet ordre soit retrouvés morts dans des circonstances douteuses.

Je n'ai pas encore terminé pour cette section, il me reste le Chevalier/Cavalier à traiter et le Gardien.
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Elfwyn
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Jeu 13 Juin - 15:50

Le contrat du Gardien.

Contrairement au Croisé et au Chevalier qui se dévoue à une cause, le Gardien lui, se dévoue à un tiers ! Il s'agit d'un guerrier surentrainé qui a su parfaire chacune de ses compétences à la perfection. Seulement, ce n'est pas lui le mettre à bord, mais son mandant ! Dans un premier temps, le Gardien rencontre son futur employeur, si l'entente est de mise, le guerrier lui tend un vélin où toutes ses aptitudes y sont soigneusement couchées. Il se peut alors que le futur employeur boude ce qu'il voit, et demande au Gardien d'acquérir une compétence supplémentaire en vue de la mission à venir.

C'est pourquoi, un bon Gardien se doit de posséder au moins 8 compétences minimum, pour un maximum de 12. Ainsi, lors de la signature du contrat, le mandant pourra sélectionner les 4 aptitudes (ce qui verrouillera les 8 autres) qui seront nécessaires à la mission. Par exemple, s'il préfère que le Gardien soit un archer, il optera pour des compétences versées dans le domaine de l'archerie. Cela veut aussi dire que si le Gardien qui lui propose ses services n'a pas les compétences que le mandant souhaite parmi les 12 listées, il se verra alors refusé au profit de la concurrence.

Lorsque la mission est terminée, le Gardien doit alors faire face à un dilemme, à savoir : le retour en fanfare de toutes ses compétences ! Bien que surentrainé, un guerrier avec autant d'aptitudes dans ses bagages, quel qu'il soit, ne peut physiquement endurer l'énergie et la concentration que celles-ci lui réclament. C'est pourquoi il devra tout faire pour canaliser cette effervescence sous peine de sombrer dans un coma sans retour. Certains choisissent de s'entrainer sur des compétences spécifiques le temps de décrocher un nouveau contrat, tandis que d'autres, se calmeront à coup d'élixirs. À chacun sa méthode. C'est pourquoi un Gardien à tout intérêt à enchainer les contrats.

Le code de la Chevalerie.

Les Ordres sont si nombreux (qui ont aussi leurs propres lois), qu'il est impossible d'en faire une liste exhaustive. En revanche, le Code de la chevalerie, lui, est très clair en ce qui concerne la ligne de conduite à adopter. Voici les sept commandements :

- Tu n'achèveras point le vaincu.
- Tu privilégieras le dialogue au chant de l'acier.
- Tu porteras secours à l'infortuné.
- La chasteté sera ta pureté.
- Tu ne prêteras foi aux races déchues.
- Tu ne serviras aucune Divinité.
- Tu n'attenteras point à ta vie.


Les Cavaliers ont aussi leur code "d'honneur", en voici la triste trinité :

- Tuer, faites souffrir, mais surtout, prenez y du plaisir !
- La nuit sera votre trinité du meurtre ; Un homme, une femme, un enfant !
- Le jour vous tromperez, charmerez et fomenterez !


Le Cavalier se démarque aussi du Chevalier par un système de quête personnelle qui peut varier selon leur Ordre. En général, sur toute une vie de servitude, ils doivent en accomplir quatre pour rejoindre l'Enfer de leur choix (Il en y en a 9). En guise d'exemple, voici le genre de quête qui peut être soumise au Cavalier :

- Pervertir une Fée de Silmariën. Qu'elle se joigne à votre cause, et meure pour vous !
- Vous enquérir de la tête de la Reine des Elfes, et la brandir comme trophée !
- Répandre la maladie à Nandis, les corps doivent joncher les rues !
- Parvenir à libérer un Démon, au prix de votre vie !


La dernière quête se soldera TOUJOURS par la mort du Cavalier.

Une vie de Nomade.

Outre son endurance légendaire, le Nomade acquiert au gré de ses voyages, diverses aptitudes liées au climat qui le malmène. Ses "passifs" dépendront des régions parcourues, et du temps qu'il y a consacré. Par exemple, s'il traverse le désert de Sulmi une semaine durant, le Nomade ne souffrira plus des tempêtes de sable, ou de la chaleur étouffante qui étreint les dunes. Au bout de deux semaines, la froidure d'une nuit sans nuage lui sera indifférente, et son besoin de s'hydrater disparaitra peu à peu. Si ça fait plusieurs mois (genre 3), alors plus rien de ce qui existe dans le désert ne saurait l'atteindre. Mais, parce qu'il y a toujours un "mais" sur Astrune... s'il venait à changer de région, du genre, Freezis, il s'y adaptera de la même manière que dans le désert, sauf que, les passifs précédemment acquis, s'étioleront à mesure que le temps s'égraine. Au meilleur de sa forme, un guerrier Nomade peut accumuler jusqu'à 5 passifs. 4 pleinement acquis, 1 en cours de développement, et 1 qui commence à faiblir. Car il ne s'agit que de la mémoire du corps, le Nomade n'a donc aucune maîtrise sur cette caractéristique. Ce qu'il peut faire en revanche, c'est de bien choisir ses régions en fonction de ses résistances.

Petite Fée, où es tu ?
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Éris
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Sam 15 Juin - 9:44

Coucou,

Du coup il va falloir créer une annexe pour parler des sources de magie ?

Proposition brouillon :


Les trois énergies d'Astrune


> Stellaris

Cette énergie serait issue du cosmos, elle concerne essentiellement les sorciers Arcaniques et Kaïlistes.

Exemple de personnage : Vashti, Éris


>Nature

Cette énergie concerne les élémentalistes.

Abuser de cette puissance fait apparaitre un élémental opposé à l'élément du mage. Cette créature cherchera à détruire le blasphémateur jusqu'à ce que la "Nature" le rappelle, ce qui peut varier en fonction de la faute commise (15 minutes à plusieurs heures), ou jusqu'à sa destruction.

Les élémentaliste ont recours à leur propre endurance pour faire usage de leur don, l'usage et la quantité de pouvoir utilisé dépend donc de leur constitution physique et mental. Car il se peut que l'un lâche avant l'autre.

Exemple de personnage : Mayufu, Emy, Crystal

>Chaos

Cette énergie est aussi instable que dangereuse. Elle est rattachée aux utilisateurs de l'entropie.

Il est dit qu'un individu ayant recours au "Chaos", n'ira ni dans le Royaume des Abysses, ni dans le Monde Céleste. Mais rejoindra les ruines immatérielles qui ont balafré l'histoire de ce monde. Et nourrira à son tour, les desseins de ses successeurs.

Exemple de personnage : Énide, Meallán, Enyale

_________________
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Elfwyn
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Sam 15 Juin - 15:07

Travail de sagouin Éris xD

J'ai encore pas mal de chose à préciser sur ce qui a été précédemment écris, car, je vous le rappelle hein, il ne s'agit que d'un brouillon écrit d'une traite. Donc inutile, pour le moment en tout cas, d'y ajouter des dorures ^^

Donc avant de revenir sur la magie et ses différentes sources, voici d'autres précisions côté guerriers :

Le Cénacle : C'est à l'intérieur de cette imposante bâtisse fortifiée à Nandis, que le soldat devient Gardien. S'il réussit l'ensemble des tests qui lui sont imposés, alors, par le biais d'un rituel des plus éprouvants, le guerrier sera capable de dépasser son statut de Mortel en terme de techniques de combat. À la suite de quoi, un papyrus qui liste tout ce qu'il sait faire, lui est remis. C'est pourquoi, tout nouveau Gardien se doit de passer au Cénacle chaque fois qu'il a réussir à parfaire une nouvelle technique de combat, de sorte à ce que son document puisse être tenu à jour. Étant donné qu'aucun Gardien ne peut se souvenir du rituel qui l'a forgé, ce qu'il se passe à l'intérieur du Cénacle demeure un mystère. Les ragots vont bon train cependant ! Surtout sur l'origine du vélin qui officialise le Gardien. Certains pensent que le papier serait fait un peau de Nymphe, tandis que d'autres, avancent l'hypothèse farfelue qu'une entité Divine écrirait elle-même les aptitudes du Gardien sur le parchemin. Les gens sont vraiment prêt à tout pour justifier ce qui leur est inconnu. Ce que l'on sait toutefois, c'est que le Gardien a bel et bien un lien mystique avec son document. Que se passerait-il alors, si ce dernier venait à être détruit ?

La Basilique : La Basilique est le temple ancestral du Chevalier. Quel que soit l'Ordre dont il est issu, tout Chevalier doit se faire sacrer à la Basilique. Se faisant, le code de la chevalerie "fusionne" avec le Chevalier qui vient de prononcer ses voeux. Si l'être est sincère, ses capacités de résistance deviennent permanentes et autrement plus efficaces ! Pour lui, comme pour sa monture.

Le Sanctuaire : Tous les guerriers croyants n'ont pas forcément prêté serment. À savoir que certains préfèrent uniquement suivre les préceptes de leur Dieu. Mais pour les plus impliqués, prêter serment, c'est le devoir de toute une vie. De plus, en fonction du serment choisi, le Croisé obtient quelques avantages supplémentaires, ainsi qu'un artéfact béni par son Dieu. Le Sanctuaire se trouve dans le district du Temple à Nandis. Bien qu'il en existe d'autres, aucun ne porte ce nom.

L'entrave : Devant la menace grandissante des pirates qui écument les mers, les autorités de Nandis ont découvert une façon bien cruelle de châtier les pillards. Devant leur impressionnante manière de combattre, et semblant ne jamais souffrir de la fatigue, il fallait bien un châtiment à la hauteur de leur légende. Nous avons déjà une vague idée du mal enduré lorsqu'une personne moyenne se fait saucissonner. Alors imaginez sur un Nomade ? Privé de ses mouvements, une semaine suffit pour que le prisonnier devienne la victime de ses voyages passés. Comment me demanderiez-vous ? Ca nous l'ignorons, nous savons juste que cela se produit. Pour rester sur l'exemple du Nomade du désert, celui-ci se mettra à souffrir d'importante de chaleur, de déshydratation, de brûlure sous les pieds, jusqu'à finir par cracher du sable par poignées. Puis il mourra, dans la souffrance la plus abjecte, ne demeurant de lui que des os blanchis par le soleil ardent de Sulmi.

Maintenant que vous savez comment on prête serment, comment on devient Gardien, et où l'on vous sacre Chevalier. Une question demeure ; que se passerait-il si le Gardien désertait, si le Chevalier bafouait son code, ou si le Croisé trahissait son serment ?

- Rupture de contrat : En cas de désertion, le Gardien perdra définitivement les 4 capacités qui le liaient à son dernier contrat, sans possibilité de pouvoir les réapprendre. Cependant, tant qu'il n'a pas été révoqué par le Cénacle, rien n'empêche le Gardien de s'entrainer sur 4 futures nouvelles techniques .

- Le code déshonoré : Trahir l'un des sept commandements du Chevalier fera perdre à son hôte l'ensemble de ses résistances élémentaires, celles-ci deviendront par ailleurs ses pires faiblesses. Très sensible au feu, à la foudre, à l'acide et au froid, et ce, quelle que fut son orientation première. Et comme pour le châtier pour de bon, il perdra également le lien qui le liait à sa monture, et incitera cette dernière à l'attaquer jusqu'à ce que la mort d'un des deux ne survienne.

- Un serment bafoué : Le Croisé peut trahir son serment sans que son Dieu ne le châtie pour autant. Cependant, bafouer le serment infligera une des 3 calamités réservée aux Croisés déchus : atrocement défiguré, pestilentiel, aveugle sourd et muet. Le dé tranchera. Les Croisés déchus ne peuvent plus prêter serment.

Concernant le Cavalier, il jouit d'une bien meilleure liberté que son homologue. Car le châtiment n'opère que si il ne respecte point la trinité du meurtre. Dans ce cas présent, la nuit suivante, le Cavalier oisif devra endurer toute la souffrance des meurtres perpétrés par un de ses pairs sévissant dans le monde. Et ce, jusqu'à ce qu'il reprenne du service. C'est en cela que l'on reconnait tout le charme des Abysses, et pourquoi tant d'êtres optent pour la voie la plus obscure.

EDIT : Et pour finir, bien que cela soit relativement rare, il se peut que le Croisé parte en mission pour son Dieu. Cette mission, aux défis insurmontables, se nomme : La Croisade. Dans le cas présent, le Dieu du Croisé l'aurait contacté directement, tout en lui spécifiant le but à atteindre. C'est d'ailleurs la Croisade qui, dans 80 % des cas, pousse le Croisé à bafoué son serment. C'est aussi pour cette même raison que les plus pieux d'entre eux ne prête jamais serment, attendant que leur Dieu se manifeste.

Si ça vous inspire, c'est que ça marche ^^
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Emy
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Dim 16 Juin - 11:20

Eh bien en voilà beaucoup d'infos sur les guerriers ! Je n'ai pas encore tout lu j'avoue^^
Eris oui c'est vrai qu'une annexe sur les énergies sera très utile, attendons la suite des écrits xD
De mon coté j'ai mis à jour mes descriptions des mages en essayant de suivre ce que Elfy a fait et ce que vous avez dit. Vous me direz si ça convient.

Sorcier

Également connu sous le nom de mage, c’est un adepte de mystérieuses énergies appelées communément « Magies » mais qui portent des origines bien distinctes. Autrefois on les nommait « Stellaris », « Nature » et « Chaos » . Les sorciers font usage de leurs pouvoirs lors de fâcheuses rencontres mais aussi dans leur vie de tous les jours. Ils se déclinent en plusieurs classes selon la source de leur énergie ou l’utilisation qui en est faite. De quoi vous spécialiser ou vous éparpiller selon vos envies ! N'oubliez cependant pas que si un sorcier brille de par ses capacités il se révèle en revanche assez faible en constitution physique.

Elémentaliste
Ce mage est relié au royaume de la "Nature", ou plutôt à un pan de ce dernier. Certaines personnes parviennent même à voyager dans ce plan. Le sorcier élémentaliste est donc dans l'impossibilité "d'inventer" un élément inconnu de ce monde. Pour la plupart de ces êtres, c'est la "Nature" qui les choisit, ce qui fait de leur pouvoir, une puissance innée.

L’élémentaliste a recours à sa propre endurance pour faire usage de ses dons. L'usage et la quantité de pouvoir utilisé dépend donc de sa constitution physique et mentale. Il concentre son attention sur un seul élément qu’il manipule au gré de ses envies et de ses capacités. Adepte des grands espaces, l’attaque de zone est sa spécialité, personne ne lui arrive à la cheville sur ce plan là.

Prenez garde cependant, car même si la "Nature" se veut généreuse, trop abuser de sa puissance vous expose à son courroux. Sa colère se manifeste, pour le plus souvent, par un élémental issu de son plan, opposé à l'élément du mage qui l'aurait courroucé. Une fois la créature éveillée, elle cherchera à détruire le blasphémateur jusqu'à ce que la "Nature" le rappelle, ce qui peut varier en fonction de la faute commise (15 minutes à plusieurs heures), ou jusqu'à sa destruction.

*Résumé des capacités*
-Un contrôle inné sur l’élément dont « la Nature » l’a doté
-6 capacités particulières en lien avec cet élément
-Une immunité face à celui ci
-Une faiblesse face à l’élément opposé au sien

-Un risque de courroux face à une utilisation excessive de la « Nature »

*Exemple :* Mayufu, Lanae, Crystal, Emy, ..



Arcanique
Voici l’opposé de l’élémentaliste, le couteau suisse de la magie qui s’adapte à toutes les situations tout en infligeant de sérieuses séquelles à ses victimes. Il tire sa puissance du « Stellaris », il est donc possible que son utilisation soit facilitée ou compliquée selon les lieux ou la météo du moment.

Le choix de ses capacités n’est bridé que par votre imagination. Il s’agit du sorcier qui a le champs le plus large puisqu’il est possible de jouer sur les éléments, le physique, l’environnement, les objets et que sais je encore. Vous remarquerez par contre que ses pouvoirs se complètent bien souvent les uns les autres. En somme le sorcier arcanique a beaucoup pratiqué et s’est trouvé une combinaison de sorts dont il sait tirer le meilleur.

Il possède également un passif : la fusion. A savoir que son attaque la plus faible peut se combiner avec chacune des autres entraînant alors de bien curieuses réactions à même de surprendre et renverses les situations.

*Résumé des capacités*
-1 capacité « faible » utilisable à foison
-5 autres capacités (souvent assorties)
-Le « Stellaris » peut être altéré par le lieu ou la météo
-Le passif fusion

*Exemple :* Vashti

Kaïliste
Un sorcier n’est pas forcément adepte de la distance, en voici la preuve. Le kaïliste puise lui aussi sa force du « Stellaris » mais il est passé maître dans l’art d’invoquer des armes ou des armures magiques que vous aurez au préalable présentées. Il lui est également possible de décupler son corps, ses sens ou encore ses prouesses en combat, le tout temporairement bien évidemment.

Autre avantage non négligeable, il possède une invocation unique. Celle ci lui permet de conjurer une arme, une armure ou un bouclier possédant sa propre capacité et ce, sans limite de temps. Si celui si est détruit, le rappel se fera au prix d’une grande perte d’énergie.

Doté de ses nouveaux atouts, c’est très certainement le mage le plus apte au combat purement physique, capable de rivaliser avec un guerrier.

*Résumé des capacités*

-3 capacités de conjuration d’arme/armure magique
-2 autres de décuplement
-1 invocation unique
- Le « stellaris » peut être altéré par le lieu ou la météo

Exemple : ?

Entropique
Et voilà LE danger personnifié. Ne pouvant qu’être d’alignement chaotique, ce sorcier ne fait qu’un avec le hasard. Sa ressource c’est le « Chaos », accessible dés lors que le mage est dépourvu d’un certain sens moral.

Son atout considérable c’est que si cette énergie est instable, elle est aussi inépuisable et ne demande aucun effort. A savoir que balancer ses sorts ne coûte au sorcier aucune énergie. En contrepartie, il n’aura aucun contrôle sur ceux ci que ce soit le choix de la capacité elle même ou encore sa puissance.

Un dé, réalisé à partir de la description de ses pouvoirs se chargera d’en décider. Il n’aura qu’à le lancer en fin de post et attendre sa prochaine réponse pour décrire le sort ainsi que ses effets. De quoi rendre l’issue d’un combat plus qu’incertaine… oserez vous laisser votre destinée aux mains du « Chaos » ?

*Résumé des capacités*
-7 capacités mystiques ne consommant aucune énergie
-Aucun contrôle sur ce qu’il lance

*Restriction*
Alignement chaotique uniquement.

*Exemple :* ?
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Elfwyn
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Lun 17 Juin - 15:29

Merci Emy pour cette tentative, mais je pense que je vais devoir m'en charger personnellement. Non pas que vous ne soyez point à la hauteur Éris et toi, mais parce qu'il y a trop de subtilités à prendre en compte. Et je pense qu'une écriture plus fraiche ne fera pas de mal, plutôt qu'un remix de ce qui a déjà été conté. Pour l'heure, je poursuis donc avec les prêtres, et mettrais tout ça au propre une fois que tout aura été lustré.

Par contre s'il faut des précisions sur certaines choses, n'hésitez pas à me le faire savoir, n'attendez pas que ce soit rédigé au propre !

L'Apôtre est par essence, l'extension de la volonté de son Dieu. Dépourvu de libre arbitre, il est la représentation Mortel de sa Divinité. Il existe plusieurs âges chez l'Apôtre, et ce sont ces âges qui déterminent sa puissance ! L'éveil, le Rêve, La voie et la Dévotion.

- L'âge de l'Éveil : L'individu prend connaissance de ses croyances, et commence à prier l'élu de son coeur. (2 pouvoirs de faible puissance)

- L'âge du Rêve : Quand le croyant rêve de son Dieu, c'est que l'amour a cessé d'être à sens unique. On dit alors qu'un nouvel Apôtre est né. (4 pouvoirs de puissance normale, et un sort de soin fourni par la maison)

- L'âge de La voie : L'Apôtre sait quel chemin suivre s'il souhaite assoir la suprématie de sa Divinité, il a par ailleurs déjà accompli plusieurs missions en son nom. (4 pouvoirs de grande puissance, et 2 sorts de soin ajouté. "Maximum possible via la fiche de présentation")

- L'âge de la Dévotion : L'âge de la Dévotion est atteint à partir du moment où l'Avatar du Dieu de l'Apôtre s'est manifesté. ( 5 pouvoirs d'une redoutable puissance, et 2 sorts de soin ajouté + un artéfact Divin à partir du moment où l'Avatar s'est manifesté pour la première fois. "Cela ne peut se produire qu'en RP")

Le Martyr n'est rien d'autre que le gouffre qui sépare le Mortel du Divin. Ce dernier n'a d'ailleurs pas toujours conscience d'être ce qu'il est. Dépourvu du moindre pouvoir, le Martyr est une éponge tombée dans la flaque de la disgrâce. Et pour cause, celui-ci a la fâcheuse tendance à absorber tous les malheurs qui se trouvent à sa portée. Une flèche perdue à vite fait de se retrouver dans ses chairs si jamais il venait à se trouver au mauvais endroit au mauvais moment, ce qui est malheureusement son quotidien. À l'instar de l'élémentaliste qui est choisi par la "Nature", le Martyr est élu par son Dieu le jour même de sa conception.

Un Martyr est un être à l'âme pure qui existe à la seule fin de préserver les autres. C'est pourquoi être l'allié d'un tel être est plus que recommandé par les temps qui courent. Le Martyr est ce que les Dieux ont pu faire de plus cruel en terme de vocation. Pour autant, ces derniers ne sont pas indifférents au sort de leurs élus. C'est pour cette raison que les Dieux Célestes leur ont assigné un Ange comme protecteur. Tandis que les Divinités Abyssales ont dû se tourner vers les Démons pour veiller sur leur longévité. Des deux côtés, il en existe 7 types.

- L'Ange de la Justice (Trait de caractère : Droiture)
- L'Ange de la Prudence (Trait de caractère : Respect)
- L'Ange de la Force (Trait de caractère : Courage)
- L'Ange de la Tempérance (Trait de caractère : Loyauté)
- L'Ange de la Foi (Trait de caractère : Sincérité)
- L'Ange de l'Espérance (Trait de caractère : Honneur)
- L'Ange de la Charité (Trait de caractère : Compassion)

- Le Démon de l'Orgueil (Trait de caractère : Flatteur)
- Le Démon de l'Avarice (Trait de caractère : Hypocrite)
- Le Démon de l'Envie (Trait de caractère : Jaloux)
- Le Démon de la Colère (Trait de caractère : Irritable)
- Le Démon de la Luxure (Trait de caractère : Affectueux)
- Le Démon de la Gourmandise (Trait de caractère : Capricieux)
- Le Démon de la Paresse (Trait de caractère : Dépressif)

Attention, les traits de caractères susmentionnés ne sont pas tout, c'est juste une idée de ce qu'ils sont ! Un Démon de la Colère peut parfaitement être affectueux en dépit du fait qu'il soit irritable. Idem pour les Ange, il peut être compatissant et blasé.

L'Inquisiteur n'est rien de moins que le fer de lance de son Dieu ! Ce guerrier de la Foi est un chasseur invétéré d'être qu'il s'est juré de châtier aussi longtemps que son corps le lui permettra. Tout comme l'Apôtre, il se doit d'abord de franchir l'âge de l'Éveil puis du Rêve. Et c'est au cours de ce Rêve que le croyant fait le choix de devenir Inquisiteur, tout comme l'Apôtre fait le choix de devenir Apôtre. Car lors de cette rencontre fatidique, votre Divinité vous laissera le choix entre la servir par la Foi, ou la servir par les Armes.

Si votre choix se porte sur l'Inquisiteur, alors vous serez libre de choisir votre bénédiction. Car contrairement à l'Apôtre, jamais votre Dieu n'interviendra lors de vos combats. Et pour acquérir cette autonomie, il vous sera alors possible de choisir votre immunité : Pour l'Inquisiteur Céleste : Insensible au Stellaris, ou Insensible à la Nature. Pour l'Inquisiteur Abyssal : Insensible au Chaos, ou insensible au Divin (magie des prêtres). Une fois que votre choix sera fait, il ne vous sera plus possible de revenir en arrière ! Votre immunité vous donne en outre la possibilité de sentir à quel type de magie vous avez à faire, et ainsi adapter votre comportement en fonction de l'adversaire qui se dresse devant vous.

L'Inquisiteur hérite également d'un passif qui va brouiller, la source de magie contre laquelle il est béni.

- Immunité au Stellaris : Stellaris en quantité "Faible" dans un rayon de 300 mètres autour de l'Inquisiteur.
- Immunité à la Nature : Dans le cas où l'élémentaliste combat l'Inquisiteur, les élémentaux risquent d'être de la partie.

- Immunité au Chaos : Les sorts Entropiques renforcent l'Inquisiteur ! (C'est cumulatif)
¤ 1 sort = Force du Vampire.
¤ 2 sorts = Son physique double de volume en taille en masse.
¤ 3 sorts = Un clone sous le plein contrôle de l'Inquisiteur surgit.
¤ 4 sorts et + = À chaque nouveau sort, la présence de l'Inquisiteur double, de 2, il passe à 4, de 4 à 8 etc...
- Immunité au Divin : À son contact (300 mètres de rayon) la Divinité liée à l'adversaire de l'Inquisiteur pense que son chouchou se moque de lui. Si jamais il fait usage de sa foi, il risque de courroucer son Dieu.

Le Cultiste est un prêtre du Chaos à l'état pur. Car pour en arriver à inventer puis adorer sa propre Divinité, il faut déjà avoir une certaine tendance. Dans le cas où il parviendrait à fonder une Secte au nom de son faux Dieu, alors sa puissance pourrait surpasser bien des êtres de ce monde !

- Petite communauté (1 à 2 fidèles) : Le Cultiste obtient 2 pouvoirs Entropiques supplémentaires !
- Communauté florissante (3 à 9 fidèles) : La puissance de ses pouvoirs est toujours au maximum ! (Niveau max pour la fiche de présentation)
- Secte accomplie (10 à 50 fidèles) : Le Cultiste obtient la possibilité de distribuer des pouvoirs Entropiques à ses suivants !
- Gourou ( Plus de 51 fidèles) : Le Cultiste DEVIENT le Dieu qu'il a créé !

Perdre des fidèles par les armes ou par reniement affaiblira inévitablement le Cultiste.

Voilà pour les prêtres, les classes controversées seront les suivantes.
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Mar 18 Juin - 11:39

Salut saluuut!

Pardooon pour mon absence, rien de grave, mais néanmoins indispensable. Alors alors? quéquicépassé? Ouais je sais, je fais genre alors que j'ai tout lu avant même de me co Rolling Eyes

Les sources de la magie ENFIN expliqué, faut dire que je me lassais un peu du "ta gueule c'est magique" Langue
Non franchement c'est chouette. Et si cela ne figurait pas déjà dans un rp, j'aurais trouvé l'appellation de "nature" pour définir la source du pouvoir des élémentalistes comme bidon. Mais je dois bien reconnaître que la logique de l'univers est respectée, faudra juste ne pas se mélanger les pinceaux à l'évocation de ce terme. J'imagine que c'est là tout l'art de jouer de la majuscule, non? nature pour désigner les fougères, et Nature  pour parler de cet autre monde, encore.. Rire mais je retiens je retiens!

Donc si j'ai bien tout compris, nous avons un total de 4 sources magiques; Stellaris, Nature, Chaos et Divin? J'imagine cependant que d'autres vont pointer le bout de leur nez, comme la source Onirique pour les rêveurs? J'ai comme l'impression que tu n'es pas au bout de tes peines! Mais tant mieux, TANT MIEUX, vraiment!! Il faut! cheers

Le remaniement des classes est top, les guerriers se sont pris un sacré lifting dis donc! Le gardien sous contrat est une chouette idée, mais peut-être faudrait il trouver un autre terme pour qualifier la chose, sinon ça fait trop mercenaire. Je verrais bien charte, ou encore acte, alliance, accord etc.. quelque chose de moins procédurier quoi, car cela semble être plutôt magique comme document. D'ailleurs on ne sait toujours pas ce qu'il se passe si le papelard venait à être détruit ou volé. No

Les différents styles de combat sont bien trouvés, et volontairement vagues pour ne pas nous brider non plus, j'adhère. Cela nous permettra d'avoir un profil plus personnalisé et complet.

Les serments du croisé sont vraiment pas mal, nous avons le classico avec le premier, le juste milieu avec la justice, et le dernier qui fait quand même frémir ma petite fibre créative, bien joué à toi! Langue

Ouuuuf.. contente de voir que Alix a bien respecté son code, il s'en est fallu de peu dis donc Rire un peu plus et ça finissait en combat de boxe avec Tao. Je me demande si je ne vais pas virer cavalier tien.. Suspect sa punition me semble par ailleurs un peu trop légère, puisqu'il ne peut être châtié que sur ce seul fait, il faudrait, à mon humble avis de fée, quelque chose de plus cinglant!

J'aime bien cet aspect souvenir du corps pour les voyages du nomade, ça colle tellement bien à la classe qu'on se demande pourquoi tu n'y avais pas pensé avant! Rolling Eyes mais il se passe quoi s'il se pète une guibolle? il va crever tout seul, comme un vieux déchet jeté sur le bord d'une route?

L'évocation des différentes structures laisse cependant entendre qu'il n'existe qu'un seul cénacle. Alors ma question est; il se passe quoi pour l'autre continent, à Vel'kost? Les gardiens n'existent pas là bas? Peut-être y as tu déjà pensé, mais je ne me fie qu'à ce que je peux lire mon cher admin Razz

Pour les prêtres, je n'ai pas grand chose à en dire sinon un bravo bien mérité! Toutefois je me demande, comment est représenté l'ange/démon qui veille sur le martyr? est-ce un pnj, une plume désignée, une sorte de familier, au choix du joueur? Il faudra éclaircir ce point je pense. En tout cas l'inquisiteur à pris 100 kilos sur la balance, et le cultiste est très alléchant par le défi qu'il représente. Franchement c'est chouette!

Tu ne vas cependant pas t'arrêter en si bon chemin, hein? et si tu revenais sur les races? Je ne te demande pas de les refaire, mais de les scinder en différents clans. Puisque tu avais aimé les clans de vampire dans l'histoire de Nef', tu pourrais pousser la chose beaucoup plus loin en élaborant plusieurs tribus pour chaque race, avec chacune son lot de petites spécificités. De la sorte, nous pourrions compléter les rangs, plutôt que d'afficher la classe pour l'un "Kathlyn", la race pour l'autre "énide, Riris, Lucosa", une situation "Eldakka", une maison "Dona". Tu as vu la bazar que c'est? Alors, ok ou pas ok? moi je suis ok en tout cas Rire

Très beau boulot en tout cas, continue comme ça!

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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Mer 19 Juin - 9:57

Je m'en doutais un peu^^ et si clairement, on ne peut pas être à la hauteur puisque nous ne possédons pas les subtilités que tu souhaites ajouter. Il en est de même pour les races je pense.
Pour ce qui est de mes avis tu les a déjà eu sauf pour la dernière partie que je lirai dés que possible^^
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Ven 21 Juin - 16:07

Nouvelles classes à venir :

Le Sourcier pour les sorciers
Le Valkaïr pour les guerriers
Le Fétichiste pour les prêtres
Le Superstitieux pour les classes controversées
L'Augure pour les classes mystiques
Le Soprano pour les bardes

Il fallait forcément que ça arrive avec tout ce qui ébullitionne dans mon esprit. C'était juste pour vous informer, et de ne pas vous inquiéter si rien ne s'est passé dernièrement. Quant à Prolixe, il s'agit de la rédaction du RP d'exception à venir, donc il ne paraitra que sous vidéo plus tard, je vous tiendrais au courant.
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Ven 21 Juin - 20:21

Précisions rapides en quelques lignes :

Le Sourcier : Ce Sorcier érudit a su percer les mystères qui régit la magie sur Astrune. Très impliqué lorsqu'il s'agit de lancer des sorts, il n'hésite pas à aller au devant de l'adversité ! Et pour être à la hauteur de ses investigations, ce mage est capable de changer la Source même de ses pouvoirs. Il peut ainsi avoir recours au Stellaris, à la Nature ou au Chaos en fonction de ses rencontres. Une telle maîtrise de la source le prive bien sûr d'un panel plus large de sortilèges. Disposant de seulement 4 sorts, il se devra de bien évaluer la situation avant de choisir sa source. Car en changer implique une méditation de 15 min. Cependant, chacun de ses 4 sorts varieront en fonction de la source utilisée. Ce qui fait que sur le papier, il dispose d'un total de 12 sorts. Par exemple un trait arcanique sous Stellaris, deviendra un "courroux de la Nature" sous Nature (une fusion des 4 éléments en un seul trait). Tandis que sous le Chaos, ce sera un sort au hasard parmi les 4 (sans compter le malus), mais cela pourrait bien être une "Gueule des sables" la terre devient organique, engloutit la victime, puis disparait, ce qui l'enterre vivante.

Le Valkaïr : Anciennement Ange ou Démon, ce guerrier est envoyé sur Astrune par une Divinité à des fins protectrices, ou de traque. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'un Valkaïr Céleste soit envoyé pour protéger un Mortel qui soit la cible d'un Valkaïr Abyssal. Bien que le contraire existe aussi. Ces guerriers prennent leur rôle très à coeur, trop peut-être. Contrairement aux êtres déchus, ils héritent des pleins souvenirs de leur vie Divine, il n'est donc pas possible de les détourner de leur objectif ! Oui, un objectif, un seul ! Soit protéger, soit traquer ! Un Valkaïr est par nature immortel, même sur Astrune. Le Valkaïr ne mange pas, ne dort pas, ne fait pas popo, et n'a pas de sexe. La seule manière pour en venir à bout, c'est de lui trancher la tête. Et dans le cas où sa mission serait terminée, alors les Cieux ou les Enfers le rappelleront.

Le Fétichiste : Tout le monde ne peut s'en remettre qu'à sa seule foi pour faire un bon prêtre. Le Fétichiste est de ceux là ! Souvent polythéiste, ce prêtre est capable d'insuffler la puissance de son ou de ses Dieux dans des objets qu'il portera sur lui en permanence. Ces derniers deviendront alors la source de ses pouvoirs, et ce, sans avoir à rendre de compte. Car pour une Divinité, un objet n'a pas de propriétaire, et ça, le Fétichiste le sait bien. Cependant, jamais un prêtre n'aura été aussi vulnérable aux larcins... Car sans ses Objets, il n'a plus de pouvoirs ! Il peut en porter 7 au maximum, au-delà, c'est la mort. Hélas, les Fétichistes, bien que puissants, sont aussi souvent victimes de maladie et autres dégénérescences. Leurs pouvoirs n'étant pas légitimes, les irradient constamment. Sauf s'ils venaient à se séparer de leurs fétiches, ce qui à mon avis, est à proscrire.

Le Superstitieux : Ce maniaque de l'esprit représente à la fois le mieux et le pire de ce que le monde a à offrir. Pour les plus sympathisants, trouver un trèfle à quatre feuilles ne sera pas qu'une histoire de chance potentielle, mais une véritable manifestation de celle-ci ! En somme, le Superstitieux matérialise toutes les conséquences des superstitions à travers le monde, dans le réel. Par exemple, pour les moins aimables, passer sous une échelles causera véritablement du tort, et ce, sans délai ! Il pourrait alors s'arranger pour placer une échelle dans une rue passante. Un Superstitieux peut jouer sur toutes les superstitions du monde, mais ne peut en concrétiser qu'une à la fois.

L'Augure : Pour lui, l'ésotérisme n'est pas qu'une planche et quelques lettres, mais un monde à part entière ! Cet être dénué d'âme est capable d'arpenter le monde des Esprits aussi facilement qu'une Sirène plongeant dans les flots. Et bien qu'il n'en tire aucun pouvoir, les échanges qu'il entretient avec les morts lui permet d'en savoir beaucoup plus sur les vivants, et l'histoire de la région qu'il foule. Un tel personnage a donc la faculté d'entrer dans le monde des Esprits et de discuter avec ces derniers où et quand il le souhaite, de ce fait, il peut tout savoir sur l'envers du décor ! Il peut aussi bien faire parler une scène de crime, que venger une pauvre âme errante. Seule ombre au tableau, à sa mort l'Augure cesse simplement d'exister, telle une flamme soufflée par le vent.

Le Soprano : Bien qu'il soit indiqué comme Barde, le Soprano possède un don inné, il n'a donc rien à voir avec les enseignements de Crystal. Bien qu'il soit investi d'une voix unique, tant par sa beauté que par sa force, le véritable talent du Soprano réside en sa capacité à comprendre tous les sons qu'il perçoit. Qu'il s'agisse du vent, de l'océan, des bourdonnements d'une abeille, du cri des animaux ou encore de toutes les langues qui existent, TOUT aura du sens pour lui, tout lui parle ! Avez-vous déjà entendu la terre se plaindre de votre démarche ? Eh bien le Soprano, oui ! Ce personnage subit une écoute de tous les instants, et s'il sait les gérer, et surtout y répondre, il peut devenir la voix d'Astrune, et parler au nom de tout ce qui émet un son. (Magie comprise) Concernant son organe vocal, le Soprano est également capable de reproduire chacun de ses sons avec la même authenticité. Le bruit de l'océan avant de dormir ? Pas de problème !

Voilà, ça vous inspire ? Je suis sûr que Emy éprouvera un faible pour l'Augure !
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Emy
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Dim 23 Juin - 13:44

Wouiiii des nouvelles classes !

Effectivement j'ai un gros faible pour l'augure, bien qu'il m'inspire un peu de crainte également. Je le vois tellement triste et j'ai envie de lui faire un énoooorme calin voilà.

J'aime énormément le Soprano aussi, une oreille et voix absolue, communiquer avec tous les sons... je crois que c'est le premier barde qui me parle vraiment et me fait envie.

Loominei est fan du Valkaïr à n'en pas douter. J'espère qu'elle en a envoyé plein (sans le savoir évidemment).

Le sourcier, c'est le maître papy érudit des mages.... Je ne le vois que puissant et redoutable lui.

Le fétichiste est un profiteur flemmard qui n'a pas envie de rendre des comptes xD

Et le supersticieux ben... il doit bien se marrer lui mais je n'ai pas envie de le croiser.

La suite, la suite xD
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Lanae
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Dim 23 Juin - 21:43

Hello,

Contente de te revoir Énide !

Un grand merci Elfy pour toutes ces nouvelles précisions. Tout est beaucoup plus clair, avec aussi une touche d'originalité /novatrice qui renouvelle un peu tout ça, tout en restant bien ancré dans l'univers d'Astrune ! En somme, trop biennnn ! ^^

J'aime particulièrement les différentes sources de pouvoirs expliquées, en effet. Et pour les persos déjà existant, ça permet de donner encore plus de profondeur et d'explication sur l'origine de leurs pouvoirs/classes.

Et oui, je me sens aussi inspirée pour d'autres persos (enfin un déjà, ce sera déjà bien pour la lente que je suis dans ma Lanae) ! Hâte de lire la suite !
Run run !

Et les nouvelles classes, on en parle ??? Le nomade me tentait bien, puis comme Emy, j'ai vu le barde Soprano !! Je pense qu'un second personnage verra enfin le jour prochainement. Razz

Pour Anémone, je m'y penche la semaine prochaine, ainsi que terminer l'anémone dans le planétarium, ainsi que l'ajout de "Tissesoie" (Ici).

Edit : j'aime beaucoup aussi Lalwende, Silmariën et la Terre du Phénix (chez moiiiii  J\'aime !) 2.0 !!

Lanae  Jubile

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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Lun 24 Juin - 15:41

Comme je dois forcément revenir sur les Sorciers, autant m'occuper d'eux tout de suite. Je reprendrais la suite après...

Élémentaliste : Connecté à la Nature dès sa conception, ce Sorcier hérite d'un don tout à fait singulier. Ayant la pleine maîtrise d'un élément (Feu, vent, foudre, eau, glace etc) l'Élémentaliste est capable de prouesses hors du commun ! Admettons alors que son affiliation soit le "Feu", en plus de faire ce qu'il veut de cet élément, ce Sorcier est par défaut immunisé aux flammes et à la chaleur qu'elles dégagent, ainsi qu'au magma, et ce, quelle que soit sa Source (Stellaris, Nature, Chaos, Divin ou ordinaire). Hélas, il n'en reste pas moins un Mortel, et son corps est son unique catalyseur pour faire usage de ses pouvoirs. S'il est trop faible ou peu déterminé, la puissance de la Nature pourrait le dévorer de l'intérieur. En somme, si notre Élémentaliste de Feu abuse de ses capacités jusqu'à la limite de la rupture, ce dernier pourrait subir une combustion spontanée, ne laissant derrière lui qu'une poussière cendrée. Ce n'est malheureusement pas le seul problème auquel sera confronté l'Élémentaliste, à savoir que la Nature est une entité vivant et douée d'une conscience. Il est donc primordial d'entretenir de bonnes relations avec elle s'il ne veut point subir son courroux par le biais d'un élémental opposé à son élément de prédilection. Cette relation se tisse lorsque le Sorcier se repose. Car au lieu de plonger dans les royaumes oniriques à l'instar des autres mages, c'est au sein même de la Nature qu'il se retrouve. Il peut alors s'entretenir avec cette dernière, voir se faire châtier par elle, et ne jamais se réveiller. En bref, lorsqu'il dort, son RP continue dans le giron de la Nature. Il n'y a jamais vraiment de temps mort pour l'Élémentaliste. Et bien que le domaine de la Nature soit extrêmement vaste, si plusieurs Élémentalistes se reposent en même temps, il est alors dans la mesure du possible qu'ils puissent interagir entre eux. Et enfin, quand un Sorcier de ce genre meurt de la main de la Nature, il deviendra un élémental qui servira à châtier les autres Élémentalistes opposés à son élément de naissance.

Arcaniste : Certains sont blonds, d'autres sont petits, et il y a ceux qui ont une affinité avec les vents de Stellaris. Alors appelés Arcanistes, ces Sorciers sont capables de manipuler ces énergies éthérées pour altérer la réalité ! Pour l'Arcaniste, ces énergies sont comme l'air pour les oiseaux. Plus elle est dense, plus il aura de facilité à la manipuler. Il en va de même pour l'inverse, moins il y a de Stellaris dans la région, plus discutable sera le résultat. Bien qu'il soit dépendant des vents de Stellaris, l'Arcaniste est capable de créer toute sorte de magie. Envoutement, élémentaire, malédiction/bénédiction, apocalyptique et une infinité d'autres. L'Arcaniste se plait à combiner ses sorts pour créer des "Réactions", et ainsi augmenter significativement sa puissance. Mais ce n'est pas là son seul attribut, à savoir que l'Auralis est sa qualité la plus patente. L'Auralis est le talisman spirituel de l'Arcaniste. Elle est le secret de sa force. Il en existe 11 variantes, et chacune à ses spécificités :

- Auralis Astrale : Affiliée aux constellations (au choix de l'Arcaniste : Malheur, chance, suicide, divination, santé, meurtre, oubli), chacun de ses sorts appliquera l'effet de cette dernière à sa cible. (1 h par sortilège reçu.) + 1 sort en lien avec le soleil et la lune

- Auralis Seraphia : Affiliée au monde Céleste, chacun de ses sorts héritera d'une puissance double contre les races déchues (+ 1 sort de protection contre ces dernières)

- Auralis Umbra : Affiliée au royaume Abyssale, chacun de ses sorts héritera d'une puissance double contre les races "légitimes" (+ 1 sort de châtiment contre ces dernières)

- Auralis Verdalis : Affiliée à la Nature, une puissance élémentaire sera toujours associée à ses sortilèges. Ceci est un passif qui se produira à chacune de ses attaques. L'Arcaniste devra cependant choisir son élément de prédilection. (+ 1 sort en lien avec cet élément.)

- Auralis Phantasia : Affiliée à l'Esprit, chacun de ses sorts sera associé à une émotion qui se transmettra à sa cible. L'Arcaniste devra choisir une émotion pour chacun de ses sorts. (+ 1 sort d'illusion de haut niveau.)

- Auralis Vitalis : Affiliée à l'essence de la Vie, aucun de ses sorts ne saurait être mortel. ( + 1 sort de soin puissant)

- Auralis Thanatos : Affiliée à l'essence de la Mort, chacun de ses sorts sera sous couvert d'une maladie potentiellement mortelle. Une cure est indispensable pour la victime d'une telle rencontre. (+ 1 sort de mort instantanée sur les cibles malades)

- Auralis Nécrosia : Affiliée à la Non-vie, chacun de ses sorts peut réanimer les chairs mortes, cadavres d'insectes ou d'animaux, voir de personnes décédée se trouvant à sa portée. (la taille de l'être réanimé dépend de la puissance du sort) À son service pour les 2 prochaines minutes, les chairs réanimées attaqueront les ennemis de l'Arcaniste, et ce, quel que fut leur allégeance prononcée au cours de leur vie passée. + 1 sort d'invocation de macchabée d'une durée de 10 minutes.

- Auralis Oniria : Affiliée au monde des Rêves, chacun de ses sorts manifestera diverses illusions (extrêmement réalistes) issues des songes de son lanceur. Il peut s'agir de toute sorte de chose, des papillons, du sang qui coule à flot, des fleurs en quantité, un animal enragé ! Selon la force du sortilège, l'illusion reste en place de quelques secondes à 2 minutes. + 1 sort Onirique (créé uniquement à partir d'un rêve)

- Auralis Noctis : Affiliée au royaume des cauchemars les plus abjectes, chacun de ses sorts manifestera les pires cauchemars, craintes, traumatismes de la cible, dans le réel. Bien que ces manifestations ne soient qu'illusions, si la ou les victimes y croient, alors celle-ci se matérialiseront pour de vrai ! (dure 2 minutes max) + 1 sort d'invocation monstrueuse de 10 minutes.

- Auralis Discordia : Affiliée aux ruines du Chaos, chacun de ses sorts provoquera un évènement Entropique ! En somme il lance son sort, celui-ci opère, et dans la foulée, un évènement Entropique survient par le biais d'un lancer de dé. + 1 sort cyclique qui change en fonction du jour ou de la nuit.

Kaïliste : D'un côté, il y a des personnes qui ont une affinité avec les vents de Stellaris, les Arcanistes, et de l'autre, il y a les Kaïlistes. On différencie le Kaïliste de l'Arcaniste par sa manière de puiser sa force dans la source du Stellaris. Disposant de pouvoirs pouvant surclassés ceux de son homologue Arcaniste en terme de distance et de zone, le Kaïliste doit cependant veiller à entretenir l'énergie qu'il possède. Par exemple, nombre d'Oubliés sont des Kaïlistes, qui, grâce à leur proximité avec les mines d'Astryum, n'ont aucun problème d'approvisionnement. Oui, ce sorcier est une sorte de "batterie", et par le biais de son talent passif "l'Éclipse", il peut drainer du Stellaris où qu'il se trouve ! Comme des artéfacts enchantés par cette source, des minerais, des gens... Les vents de Stellaris sont partout et en tout lieu, et à l'instar de la poussière, chaque être vivant en est plus ou moins imprégné. Il va sans dire que les races magiques sont beaucoup plus intéressantes pour un Kaïliste en mal de puissance, qu'un Humain. Délester un Elfe de cette source ne le tuera pas, ni même ne l'affaiblira, pas sur le moment. Mais dans la mesure où il serait entièrement drainé, sa longévité Elfique lui sera également retirée, à jamais. Le Kaïliste dispose de la "Visaris", une capacité qui se manifeste dès la puberté, lui permettant ainsi de "voir" les objets, gens ou animaux imprégnés par la source du Stellaris. Plus il irradie, mieux c'est pour lui. La Mystalis, grossièrement appelée : Magisphère par les non-initiés, n'est ni plus ni moins que la "jauge" du Kaïliste. La Mystalis se découpe en 9 éclats, et chacun de ces éclats représente 1 sort. Si la jauge est vide, le Kaïliste dépéri à l'équivalence d'une année par tranche de 10 minutes. La radiance de ce qu'il peut drainer se scinde quant à elle, en 3 niveaux. (faible, moyen et fort) Afin de recharger une partie de sa Mystalis, le Kaïliste a besoin de 1 source fortement imprégnées, sinon ce sera 4 moyennes ou 8 faibles. Dans le RP, pour une clarté absolue, les sources potentielles décrites, afficheront un petit ¹,² ou ³ à côté du nom en question. Et pour conclure, le drain se fait obligatoirement par contact physique.

Note : La Mystalis n'est pas immuable. Si le Kaïliste venait à combattre des Arcanistes, Kaïlistes ou Sourciers sous Stellaris au moment du duel, il peut, par l'Éclipse, se servir dans leur puissance pour gonfler sa jauge ! Il n'y a pas de limites à cette dernière, un Kaïliste pourrait jouir d'une Mystalis à 200 éclats que nul n'y pourrait rien. Il va de soi qu'un Kaïliste rival pourrait attenter à votre Mystalis de la même manière, et l'amputer d'une ou plusieurs parties d'un simple toucher. On sera tous d'accord pour se dire qu'un Kaïliste est naturellement avide de puissance, et pour cause :

- Mystalis de 10 éclats : Chaque sortilège du Kaïliste devient "de zone" (1 mètre de rayon autour de la cible). Si le sort utilisé est déjà "de zone" la durée de ses effets augmentent de 1 minute.

- Mystalis de 20 éclats : La puissance des sorts du Kaïliste est doublée. Et la durée de tous ces effet est portées à 5 minutes.

- Mystalis de 30 éclats : Son sortilège préféré ne lui coute plus rien, et son corps ne vieillit plus.

- Mystalis de 40 éclats : Le Kaïliste devient insensible à toute forme de Stellaris, et la puissance de ses sorts double encore.

- Mystalis de 50 éclats et au-delà : Le Kaïliste peut apprendre autant de sorts que sa Mystalis le lui permet, et ainsi jouir d'un panel impossible à quantifier.

Attention : Utiliser ses sorts n'altère en rien les "bonus" fournis par le niveau de la Mystalis. En revanche, si celle-ci est ponctionnée par un autre Kaïliste, la faisant passer de 30 à 29 par exemple, alors il perdrait les bonus associés à ce niveau de puissance. Cependant, la faire passer de 31 à 30 ne changerait rien sinon lui faire perdre un "emplacement" de sort.

Entropiste : Bien que ce sorcier soit plus craint que les autres par le peuple, surtout à cause de sa magie chaotique. Il dispose néanmoins d'une particularité que beaucoup lui envierait, à savoir, sa capacité à voyager dans l'histoire ! Son lien étroit avec les Ruines du Chaos lui confère la possibilité de se déplacer à rebours dans le temps, et ainsi assister à des scènes qui ne figurent même pas dans les ouvrages les plus détaillés. Bien qu'il ne puisse en modifier la trame, l'Entropiste peut découvrir toute sorte de secret, et de fait, agir en conséquence dans le présent. Cependant, l'Entropiste ne peut pas découvrir l'histoire d'une région de Freezis s'il se trouve à Nandis, il doit pour se faire, se rendre physiquement sur place avant de se lancer dans son voyage historique. Au moment de son départ, l'Entropiste disparait du présent, traverse les Ruines du Chaos à son rythme de marche pour remonter l'histoire. Et quand il a atteint un moment clé, ou une date qu'il a en tête, il en sort et devient "éthéré" dans ce monde d'un autre temps. Et c'est en tant que spectateur libre de tous ses mouvement (bien qu'inexistant), qu'il peut se promener dans la scène qui se joue. Il ne peut toutefois demeurer dans cet état qu'une seule heure avant de devoir repartir pour les Ruines du Chaos et regagner son temps. Sans quoi, il sera perdu pour toujours.

Note pour le Sourcier : Tout Sourcier est avant tout affilié à la source du Stellaris, il se devra donc de choisir entre Arcaniste ou Kaïliste comme base de départ.
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Jeu 27 Juin - 16:04

C'est au tour des classes controversées d'être retravaillées.

Le Collectionneur : Cette classe n'est connue que des Humains. Leur A.D.N étant une page vierge par rapport à tous ceux existant, leur permet de pouvoir usurper le racial des espèces qu'ils traquent. Ce point là ne change pas. Cependant, le Collectionneur se divise désormais en plusieurs sous-catégories qui les différencient clairement les uns des autres.

Le Carnassier : Il est sans équivoque l'un des pires ! Ce traqueur, en plus de pouvoir s'approprier les capacités raciales d'un être dans un certain périmètre (50 mètres de rayon), il peut, après l'avoir vaincu, manger ses chairs afin de pouvoir faire appel à ses capacités, absolument quand il le souhaite. Toutefois, pour avoir tous les traits raciaux (basiques) d'une même espèce, il devra en dévorer (cru) au moins 4. Après quoi, il conservera les aptitudes de cette race pour toujours. (1 seule race possible sur la fiche de présentation). Un bon Carnassier pourrait être toutes les races (vivantes) à lui tout seul !

Le Méthodique : Contrairement au Carnassier, le Méthodique cherche à parfaire sa collection au lieu de la grossir. Déjà, il peut adopter la race de sa proie à (100 mètres de rayon), et s'il venait à la tuer, il peut alors s'approprier le talent unique que lui conférait son clan. (cela prendra tout son sens quand je me pencherais sur les races). Un talent qu'il conservera en tout temps et en tout lieu. Il n'y a point de limite à cette collection.

Le Braconnier : Ce chasseur s'est spécialisé dans la traque des Hybrides, lui conférant ainsi une superbe capacité de métamorphe ! Et pour cause, (dès 300 mètres de rayon), le Braconnier peut se changer en la partie animal de sa proie, et la pulvériser avec ses attributs. Nul besoin de vous préciser que la transformation est sous "stéroïde" ! Par exemple, si Simba est pris pour cible, c'est à un énorme lion qu'il aura à faire. Idem pour Lucosa, la version Braconnière du loup sera si monstrueuse, qu'un loup-garou en pâlirait de jalousie. Bien sûr, rien n'empêche un Braconnier de s'associer à un Hybride pour user de sa transformation contre tout et n'importe quoi. Cela le déleste bien sûr de la possibilité d'usurper le racial des êtres non-Humains.

Le Croque-mort : Ce chasseur s'est tourné vers le monde de la nuit pour traquer les monstres qui y résident ! Il est par ailleurs le seul de cette classe à pouvoir usurper le racial des Vampires et des Revenants. Cela exige toutefois une dévotion telle, qu'il ne lui est plus possible d'adopter les traits d'une race "vivante". Dans un rayon de (200 mètres autour de lui), le Croque-mort capte les capacités raciales de tous les Vampires ou Revenants qui sont à sa portée. Et plus ils sont nombreux, plus la force de ses traits décuplent. Si Revenants et Vampires sont mélangés au moment de cette rencontre, alors le Croque-mort s'attribue le racial des deux, ce qui le changerait en véritable broyeur ! Le racial du Revenant annihilerait les faiblesses du racial Vampire.

Le Masochiste : Tout comme pour le Collectionneur, le principe du Masochiste reste le même, sauf qu'il se décline maintenant en 3 états.

L'Absolu : Ce Masochiste ne vit que pour se faire "latter" à coup de sortilège. Il est la version la plus fidèle de cette classe. Que le sort soit "de zone" ou directement ciblé, le Masochiste n'est pas affecté ! Mieux encore, il s'approprie le sort en question. L'Absolu peut emmagasiner un maximum de 5 sorts, et ce, de n'importe quelle source. S'il est "plein", alors il devient sensible à la magie comme n'importe quel Vaurien. Notez que chacun de ses sorts est à usage unique ! Et s'il souhaite absolument pouvoir relancer un sortilège qu'il apprécie tout particulièrement, alors il devra s'assurer de se faire de nouveau frapper par ce dernier. L'Absolu a donc tout intérêt à veiller à ne jamais être "plein", car tant qu'il ne l'est pas, aucun sort ne saurait l'atteindre.

Le Téméraire : Disposant lui aussi d'une capacité d'absorption de 5 sorts, le Téméraire est capable, contrairement à l'Absolu, de garder en lui l'identité des sorts dont il fut victime. Cependant, il se devra de prendre garde aux sources qui le frappent ! Si le Téméraire possède en lui 5 identités de source Stellaris, il sera alors vulnérable à toutes les autres ! Le mieux, à défaut d'un idéal, est de varier autant que possible l'identité des sorts qu'il souhaite conserver, genre : 2 de Stellaris, 2 de Nature, et 1 de Divin ou Chaos. Pour "recharger" les sorts utilisés, le Téméraire devra se faire frapper par un sort de source identique à celui dont il est carencé. Au cours d'un combat, le Téméraire doit toujours faire en sorte d'être à 1 sort utilisable, et un slot "vide" pour chaque source, histoire de maximiser son efficacité entre lancer et absorption.

Le Timoré : Ce Masochiste est presque un paria à côté de ses frères, on dit même de lui qu'il n'est qu'un simulacre de mage ! En somme, le Timoré est insensible au sort seulement quand il l'absorbe pour la première fois. L'ajoutant de ce fait, à son panel personnel (6 sorts). Hélas, s'il venait à en être victime de nouveau, alors rien ne l'empêcherait d'en subir les effets ! Et pour cause, le Timoré ne fait pas que conserver l'identité du sort, mais il se lie également à sa source. Il sera donc dépendant aux vents de Stellaris, à la Nature, au Divin ou au Chaos. Il obéira, à l'instar des Sorciers, aux sources de ses sorts, et donc, aux défauts qui en découlent. Comme des vents faibles, un élémental d'une Nature courroucée, aux châtiments des Dieux où au hasard puis à l'errance du Chaos. Le Timoré a donc tout intérêt à respecter les sources dans lesquelles il puise, s'il ne souhaite point se faire oblitérer par elles.

Le Psyché : Reconnus pour leur capacité à prendre les traits d'une personne, les Psychés se sont eux aussi, spécialisés dans des domaines bien précis. Et c'est d'ailleurs ce qui les rend si mystérieux.

- Le Sans-visage : On ignore encore s'il faut craindre cette personne, ou la plaindre. Un Sans-visage ne possède aucune identité propre, ou l'a tout simplement occulté. La seule chose qu'il entretienne, c'est son but à atteindre. Et pour se faire, il épousera les traits de ses victimes qu'il éliminera systématiquement. Le Sans-visage n'a pas le choix de tuer la personne copiée, car sans ça, il ne pourrait pas s'accaparer ses souvenirs, et donc s'approprier intégralement son identité, ainsi que ses compétences. En bref, le Sans-visage est un S.I.F : Sans identité fixe. Le soucis, c'est qu'en devenant sa victime, le Sans-visage se souviendra aussi de son meurtre, ainsi que des secrets ou des attaches qu'il ne soupçonnait sans doute point. Il pourrait par exemple être amoureux d'un tiers, parce que sa victime l'était. Quand je dis que le Sans-visage n'a qu'un but à lequel s'accrocher, cela devient alors, pour lui, un combat de tous les instants.

- Le Spectre : Ce Psyché peut aussi bien être une âme noble, qu'une ordure de la pire espèce. À savoir qu'il est capable de prendre les traits et les compétences d'une personne décédée, même de longue date. Il ne peut de ce fait, copier les vivants. Toutefois, contrairement aux Sans-visage, il ne possèdera point ses souvenirs, il restera lui-même, mais dans un corps d'un autre temps.

- Le Siamois : Ce Psyché refuse de près ou de loin d'avoir à faire à la mort, il a donc développé la singulière compétence de se "jumeler" à une personne bien vivante. Si cette dernière est consentante, alors ils partageront mutuellement leur souvenir, et les compétences de l'original ainsi que du Siamois, bénéficieront d'une puissance double (attention ! Si l'un meurt, l'autre aussi). Mais dans le cas où le calque se ferait en douce, alors le Siamois n'héritera ni des souvenirs de l'originale, ni de ses compétences. En revanche, leur vie ne seront pas reliées.

- L'Hôte : Il est le plus cauchemardesque de sa catégorie ! L'Hôte ne fait pas que copier ses victimes, il siphonne littéralement leur identité qu'il garde en lui. Il ne s'agit en aucun cas de ses souvenirs, mais du savoir du Psyché à son sujet. Il peut stocker au maximum 9 identités en son sein. Mais il ne pourra prendre leur apparence et leur compétence, qu'à leur mort. Une mort qui ne doit en aucun cas être donnée par l'Hôte. Une fois décédée, la victime siphonnée de son vivant se retrouve piégée dans les entrailles de l'Hôte. Rapidement, son visage se dessine sur son abdomen, et continue de vivre à travers lui. Si les 9 sont morts sans qu'aucun d'eux n'ait été libéré par l'Hôte au préalable, alors 9 visage s'illustreront sur son ventre et dans son dos. L'Hôte peut interagir à loisir avec chacun d'entre eux, ne les laissant que spectateur impuissants au moment où il prend leur apparence. Les visages "inactifs" peuvent également interagir entre eux. Bien que l'Hôte jouit du pouvoir de les ignorer s'il le souhaite, ne pas les surveiller pourrait finir par lui causer du tort. Ainsi, en gardant le contact avec ses victimes, l'Hôtes peut aussi bien continuer d'apprendre à les connaître pour mieux les tourmenter, ou au contraire, réaliser des projets qu'elles n'auraient jamais pu concrétiser elles-mêmes. Un Hôte peut très bien venir en aide à une personne mourante, puis la "libérer" une fois sa tâche accomplie. Hélas, le processus de libération n'est pas aussi aisé. Car pour se faire, l'Hôte devra arracher le visage de son ventre, visage qui n'est autre que sa peau.

Le Prédateur : Il s'agit là d'une classe aussi terrifiante que redoutable ! Et bien qu'elle obéisse à des code spécifiques, aucune de ses variantes ne se ressemble.

- Le Tourmenteur : Rien qu'à son titre, on devine qu'il ne fait pas dans la charité. Ce Prédateur atypique ne retire pas les pouvoirs/compétences de sa victime, mais les remplace par d'autres de son cru (doit être à 150 mètres de sa cible) ! C'est pourquoi il doit se créer des pouvoirs de Sorcier et des compétences de Guerrier dans sa fiche de présentation. Bien sûr, ces capacités ne serviront jamais le Tourmenteur, car elles n'existent que pour nuire à la victime qu'il traque. Admettons qu'il combatte Emy qui cherche simplement à se défendre en secouant la terre, et bien à la place, une meute de chiens affamés surgiront tout autour d'elle pour la dévorer. Et si la panique la pousse à utiliser un autre de ses pouvoirs, alors un nouveau tourment se produira, genre : un milliard de fourmis qui grimpent sur son corps. Oui, le Tourmenteur est un sadique !

- Le Corrupteur : S'il existe un Prédateur qu'il vaut mieux éviter de croiser, c'est bien le Corrupteur ! Dès (50 mètres de distance) les pouvoirs/compétences de la victime sont vidés de toute leur puissance. Quoi que la cible fera, rien ne saurait atteindre le Corrupteur qui la chasse. Elle aura bien sûr l'illusion de se défendre, mais ce qu'elle ignore, c'est que chacun des sorts qu'elle aura utilisé à cette fin, sera corrompu, et changera de nature. Admettons que Crystal fasse usage de ses vents polaires contre le Corrupteur, son sort s'en retrouvera altéré, et sera alors éditer par le Corrupteur directement dans sa fiche de présentation. La puissance du sort restera la même, mais sa nature n'aura plus rien à voir avec l'original. Il est d'ailleurs rare que le Corrupteur tue sa cible, il préfère plutôt les laisser se nuire avec leur sortilèges transformés. (Cela est permanant). Un Corrupteur allié pourrait toutefois réécrire vos compétences en mieux !

- L'Insatiable : Il est ce qu'il se fait de mieux en matière de prédation. L'Insatiable s'approprie toutes les compétences et "passifs" de sa victime (à 100 mètres de lui), puis la détruit avec ses propres capacités ! L'Insatiable saura toujours se servir des capacités de sa cible avec un naturel déconcertant, voir même mieux que cette dernière. Ce Prédateur est Insatiable, car il se languit toujours de faire usage de nouveaux pouvoirs.

Prochaine étape, les classes mystiques.
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Ven 28 Juin - 16:00

Salut saluuuut!

Ouaah! tout ça?!! par contre j'ai un peu l'impression que tu te retrouves tout seul.. Où sont Elina, Simba et l'ambiance en général en fait? Pas d'Anémone made in Elina, pas de suite au jeu proposé d'ailleurs. Ca vous enquiquine à ce point là de réfléchir quelques minutes? j'avoue être assez troublée par cette soudaine retombée, et commence quelque peu à comprendre Elfwyn sur le fait qu'il ne déléguait pas plus que ça.

Pardon de miner le moral, mais est-ce vraiment utile de faire autant de classes? même si elles sont franchement magnifiques, on est si peu nombreux que je crains que ce ne soit que du gaspillage. J'en suis la première navrée, mais là je sens venir le manque de solutions. Le mieux à faire pour le moment, est de faire le tour des pnj. Fini les classes bien sûr, je les commenterais une fois terminé, mais là, en réponse à tes efforts, je n'ai que de la déception à t'offrir, alors il est préférable que je n'en dise pas davantage.

Désolée Riris, je ferais mon rp au cours de la semaine prochaine, je n'avais vraiment pas le coeur à écrire, et cela n'a rien à voir avec le forum. Il en faut plus que ça pour le freiner No

allez courage, et exprimez vous!

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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Ven 28 Juin - 18:20

Hello !

Alors je n'ai pas encore tout lu je précise^^
Je ne trouve pas dérangeant qu'il y ai autant de classes d'autant plus que certaines sont les mêmes, simplement modifiées/élaborées.
Et puis moi j'adore rêver, en plus si ça permet à Elfy de libérer ce trop plein, cet ébullitionnage (vive le français à la Emy)... Des fois c'est compliqué à contrôler ou à canaliser dans le sens qu'on aimerait mais c'est libérateur tout ce qui sort.

Enide, ça fait plaisir de te voir. Vu que ça n'a pas l'air d'aller fort, prends soin de toi Gros câlin
Je pense qu'on se demande un peu tous ce qu'on peut faire. Ou alors je me trompe hein. Pour le flood, je plaide coupable il faut que je me lance dans le jeu.

Je repasserai commenter une fois tout lu^^
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Dim 30 Juin - 2:13

En avant pour les classes Mystiques.

Le Marcheur de rêves : Nous savons que les rêveurs possèdent leur propre domaine Onirique, ce qui rend impossible l'interaction entre les rêveurs au sein d'un même songe. Mais là encore, certains sont parvenus à contourner cette règles en repoussant toujours plus loin les limites de l'esprit. Aussi, en plus des 5 phases que peut atteindre un Marcheur de rêve, cette classe prend à contrepied le monde du réel avec des spécialités tout à fait remarquables.

- Le Mythique : Ce Marcheur de rêve aime les relations sociales, ou plus exactement, les relations sociales au sein d'un songe ! Investi du don "Serenis", un bienfait de Sinah, il peut endormir une personne calme d'une simple caresse. Chaque personne endormie par le don de Serenis, se retrouvera, avec sa conscience, transportée dans le rêve du Mythique. Elle pourra échanger, vivre des expériences de toute sorte, et surtout, s'en souvenir longtemps après s'être réveillée. Le Mythique peut offrir 1 pouvoir Onirique à chacun de ses convives roupillant. Le talent du Mythique est tel qu'il peut aussi investir le rêve d'un dormeur lambda, ou sous sa garde. Il lui suffit pour se faire, de poser sa main sur sa tête. Il peut ainsi l'aider à lutter contre un cauchemar, voir même, le débarrasser d'une phobie. Les possibilités sont plus que vastes à ce stade. (Notez que dans le cas présent, le Mythique n'aura aucun pouvoir sur le déroulé du rêve/cauchemar du dormeur, ce qui peut potentiellement le mettre en danger) Et oui, sa connexion au monde des rêves est si forte, que le Mythique peut réellement succomber s'il se trouve dans le songe de quelqu'un d'autre.

- Le Psychédélique : Ce Marcheur de rêves n'est pas seulement adepte des songes décousus, mais un véritable mordu de l'imagination ! Toujours à imaginer des choses toutes plus improbables les unes que les autres, le Psychédélique peut réaliser des prouesses complètement invraisemblables ! Bien au-delà de tous les autres Marcheur de rêves. En somme, ses pouvoirs Oniriques seront toujours accompagnés par un effet supplémentaire. C'est pourquoi il devra décrire 6 "Psyra" dans sa fiche de présentation. Les Psyra ainsi décrites seront rattachées à un dé qui sera toujours lancé après l'utilisation d'un sort Onirique du Psychédélique. La Psyra est un effet "passif", par exemple : Change la couleur de l'élément en rose fluo. Le Psychédélique lance un sort Onirique visant à changer le sable en eau, et bien l'eau ainsi obtenue sera rose fluo. Il existe une quantité infinie d'effet passif, ajouté au fait qu'ils peuvent être inventés, il devient alors littéralement impossible de quantifier les Psyra qu'un Psychédélique peut créer. À lui d'en faire les 6 plus originales possible.

- Le Prémonitoire : Investi d'un don d'Oracle, ce Marcheur de rêve est capable de lire une vérité dans un avenir proche. Il peut également retracer des évènements qui se serait déroulée à une époque antérieure. Hélas, la puissance de ses songes lui font régulièrement perdre conscience (de 1 à 30 minutes) à hauteur d'une dizaine de fois par jour. Ses pertes de connaissances l'entrainent constamment dans un nouveau rêve prémonitoire, même sur des choses insignifiantes ou qui ne l'intéressent pas. Fort heureusement, ou pas... ses songes se dérouleront toujours au sein même de l'endroit où il est physiquement présent. Autrement dit, il ne dispose point de "l'oeil sur le monde". Le Prémonitoire est également le plus faible des Marcheurs de rêves lorsqu'il s'agit d'être confronté au monde réel. Car il ne disposera que d'un unique pouvoir Onirique.

- Le Somnambule : Ce Marcheur de rêves est un véritable mystère. Et pour cause, il a compris comment rêver "consciemment". Bien qu'il soit au sein d'un songe qui altère sa vision du monde réel, son corps lui, peut se déplacer en même temps que le Somnambule depuis son rêve. Ainsi, il peut user de ses pouvoirs Oniriques sur son propre corps pour franchir toute sorte d'obstacle. En somme, RIEN ne saurait retenir un Somnambule. Il peut traverser la matière, se changer en eau, en gaz, en quelque chose d'inventé, en bestiole, en lave etc... Il ne pourra point à proprement dit "lancer des sorts", mais avec un panel illimité de transformations tout en étant mobile, le Somnambule peut allez absolument où il veut ! Au coeur d'un volcan, dans un bain d'acide etc... tant qu'il sait en quoi changer son corps, c'est quartier libre. Attention toutefois au fait de ne pas se faire réveiller, genre par une attaque de l'esprit ! Cela pourrait avoir des conséquences fâcheuses. Le Somnambule peut déambuler durant (2 heures), et aura besoin de (30 minutes de repos physique) entre chaque séance.

L'Arpenteur de cauchemars : Cette variante sera désormais accolée au Marcheur de rêves, tout comme pour le Chevalier/Cavalier. En conséquence de quoi, une nouvelle classe Mystique va voir le jour, et pas plus tard que plus bas ! En attendant, continuons avec les spécialités des Arpenteurs de cauchemars.

- Le Nocturne : C'est bien souvent au coeur de la nuit que l'ont prend acte des pires terreurs ! Cet Arpenteur de cauchemars véhicule une ambiance tout à fait singulière. Il émane de sa personne une énergie presque palpable, et bien qu'elle ne puisse être définie, on peut l'expliquer. En bref, le Nocturne est capable de transcender la nature même des gens ou animaux qu'il croise. Par la suite, il retranscrit son expérience de la journée jusque dans ses songes. Il peut de ce fait, invoquer la version maléfique des entités précédemment rencontrées, et s'en servir contre ses ennemis. Il ne peut en invoquer qu'un seul durant sa phase d'éveil. Après cela dépend de son rang en tant qu'Arpenteur de cauchemars. Cependant, l'entité invoquée disposera de la même apparence que l'originale, même si elle est quelque peu altérée par l'imagination du Nocturne, et de capacités, elles aussi réinventées. L'entité, dite "Tenebris", reste en place tout au long de la phase d'éveil du Nocturne, ou jusqu'à la mort ou épuisement de cette dernière. Dans le cas où le Nocturne venait à réinvoquer le même Tenebris, ce dernier n'aura alors aucun souvenir de sa précédente invocation.

- Le Nostalgique : Un bien joli préfixe pour évoquer les horreurs de l'enfance. Cet Arpenteur de cauchemars se sert des peurs issues des plus jeunes esprits pour leur donner corps dans le monde réel. Le monstre sous le lit ? Avec le Nostalgique, il n'aura pas qu'un visage, mais des crocs et des griffes ! De plus, il conservera les attributs qui le rende si terrifiant. Comme le fait d'être sous un lit, d'émettre des bruits suspects, et de temps à autre, laisser une ombre de son corps informe surgir au dehors de sa cache. À cela la question se pose, qui est apparu en premier, le Nostalgique, ou le monstre ? Qui a fait naitre ces peurs viscérales en lien avec l'enfance ? En tout cas, ce n'est pas le Nostalgique qui les fera sombrer dans l'oubli.

- L'Apathique : Pour la faire simple, cet Arpenteur de cauchemars souffre d'une paralysie du sommeil récurrente. Mais il est toutefois parvenu à faire de cette faiblesse, une force considérable ! En somme, tant qu'il dort, et donc demeure paralysé, l'Apathique peut conjurer autant de monstres qu'il le souhaite ! La taille des créatures dépend de son rang d'Arpenteur de cauchemars. Cela peut donc aller du rat jusqu'au plus grand et plus puissant des dragons. Du rang 1 à 3 (toutes les 2 secondes environs "rythme cardiaque d'un corps endormi"), l'Apathique conjure 1 monstre à la fois, et de 4 à 5, c'est par paire ! À noter que l'Apathique conserve ses capacités d'Arpenteur de cauchemars durant la phase d'éveil. On peut donc considérer sa paralysie du sommeil comme un véritable "plus".

- L'Amoureux : Cet Arpenteur de cauchemars s'est lié d'affection avec une créature d'épouvante issue de son imagination la plus noire. Depuis ses premiers songes, il entretient une relation fusionnelle avec son "ami imaginaire". L'Amoureux l'a donc bichonné tout au long des premiers jours de sa vie, jusqu'à son âge actuel. Ce monstre sera donc beaucoup plus performant et loyal que ceux de n'importe quel autre Arpenteur de cauchemars. Aussi, même après sa mort dans le monde réel, l'Amoureux peut de nouveau faire appel à sa moitié pour anéantir son ennemi ! Cette relation privilégiée s'entretient à l'instar d'une plante, si jamais l'Amoureux n'est plus aussi démonstratif qu'à l'aube de leur relation, alors la créature pourrait finir par exiger le divorce, et cela ne se fera que par la mort de l'un ou de l'autre ! On peut donc librement supposer que si l'Amoureux est de rang 3 ou plus, ce dernier n'aura absolument aucune chance contre sa "dulcinée", sauf si cette dernière préfère le laisser faire pour une raison qui lui est propre.

L'Exclu : Cette classe est exclusive à La terre des brumes, l'autre continent. L'Exclu est une personne qui a décidé de se retirer de la société, et de suivre sa propre voie, littéralement, afin d'accomplir des tâches que seul un Exclu peut honorer. Ces guerriers adeptes d'une forme étrange de méditation, sont représentés sous plusieurs "Voie".

- La Voie du silence : Plus que s'exclure de la société, cet Exclu a également fait le voeu du silence, ce qui inclut de s'amputer du sens de l'ouïe, et de se sectionner les cordes vocales. En contrepartie, et suite à un entrainement intensif dans cette Voie, cet individu n'émettra plus aucun son. Qu'il marche, nage, mange, se batte, tout cela se fera dans le silence le plus absolu ! Même les battements de son coeur sont devenus aussi silencieux que l'espace profond. Une gifle de la part de cet Exclu n'émettra donc pas le moindre son, mais la personne touchée en ressentira absolument tous les effets ! En somme, les gens tout autour de l'Exclu deviennent aussi sourd que lui à sa présence, ce qui peut être très déroutant. Ses capacités s'articuleront donc sur la force du son, sans le bruit qui l'accompagne. Du genre ; Impact du tonnerre, Avalanche, Coup du Météore etc... On peut, à partir de là, vaguement imaginer sa puissance.

- La Voie du pendule : Au terme d'un des pires entrainements qui soit, cet Exclu est parvenu à dompter la gravité ! Par le biais de son aura, l'Exclu peut réaliser ce qui s'apparente à la base de cet art, soit contrôler sa propre masse. Admettons que son poids soit de 70 kilos, il peut, selon les besoins, changer cette somme ! Genre 2 kilos, voir quelques grammes, à une demie-tonne. Cela lui confère donc la capacité de marcher sur l'eau, ou sous l'eau. De se laisser emporter par le vent telle une feuille morte, ou de résister à la plus puissante des tempêtes. Correctement utilisées, les capacités de cet Exclu peuvent lui permettre des prouesses à même d'occire un Dragon en plein vol ! Dans le feu de l'action, il pourrait sauter avec une masse nulle, bondissant ainsi à plus de 50 mètres de haut, avant de se laisser retomber à plus de 10 tonnes directement dans la gueule du dragon qui s'apprêta à le croquer. Je vous laisse imaginer la suite. Cela ne le rend toutefois pas invulnérable à la dureté du sol, ni aux dents acérées du dragon, donc prenez garde.

- La Voie de l'âme : Cet Exclu est à l'écoute de ses émotions les plus intimes, et chacune de ses émotions est rattachée à un élément en particulier. En exemple classique, cela donnerait : Le feu pour la colère, l'eau pour la sérénité etc... Mais cela est au choix de l'Exclu. Car ce dernier adaptera son art martial en fonction de ses émotions !

- Le Ki-Exultis : Art martial en lien avec la joie qui mêle l'élément choisi par l'Exclu à ce style.
- Le Ki-Sorrowis : Art martial en lien avec la tristesse.
- Le Ki-Tremoris : Art martial en lien avec la peur.
- Le Ki-Furoria : Art martial en lien avec la colère.
- Le Ki-Loathis : Art martial en lien avec le dégout.
- Le Ki-Astonis : Art martial en lien avec la surprise.
- Le Ki-Trustis : Art martial en lien avec la confiance.
- Le Ki-Foretellis : Art martial en lien avec l'anticipation.
- Le Ki-Philia : Art martial en lien avec l'amour.

Chacun de ces styles est propre à l'émotion qu'il sert. L'Exclu qui se bat en Ki-Tremoris sera plutôt défensif, fuyant les coups, alors que le Ki-Trustis ne quittera pas son adversaire des yeux, parera ses coups, et contre-attaquera avec une assurance désinvolte. Tandis qu'avec le Ki-Furoria, l'Exclu se concentrera exclusivement sur l'attaque. Au cours d'un combat dans un RP, l'Exclu devra nommer son style lorsqu'il en change, afin que tout soit clair pour tout le monde.

La Voie du corps : Pour cet Exclu, le corps n'est pas qu'une enveloppe charnelle, mais le plus précieux des sanctuaires. N'avez-vous jamais rêvé de pouvoir contrôler vos entrailles lorsque ceux-ci vous posent soucis ? Et bien cet Exclu le peut. Modifier son rythme cardiaque à l'équivalent de un battement à l'heure ? Facile ! Il pourrait ainsi nager avec les Sirènes pendant plusieurs heures sans avoir à se soucier de son souffle. Modifier son estomac et la vitesse de sa digestion ? Pas de problèmes non plus, cet Exclu peut aussi bien manger comme 8 cinq fois dans la journée, que 1 fruit pour toute une semaine. Jouir d'un contrôle absolu sur son corps lui confère également des capacités régénératives stupéfiantes. Il peut également, selon les besoins, modifier la densité ainsi que la texture de sa peau. Ce qui le rend alors très difficile à tuer.

L'élu du silence : Cette classe ne change que par rapport à la modification des autres. Par exemple, un Elu du silence qui navigue entre Sorcier et Guerrier, devra alors choisir le type de Sorcier, si c'est un Arcaniste, il devra aussi choisir son Auralis. Idem pour le type de Guerrier et le style de combat. D'autres classes lui sera également accessible. Vous saurez tout ça quand je le mettrais au propre.

(Prend le temps de bien réfléchir à la nouvelle classe mystique)

EDIT : Voilà le fruit de mes réflexions :

Le Marginal : Être en marge de la société est chose commune, mais être en marge du monde en revanche... Bien que centenaire, cette "classe" est la plus jeune de toutes. Une théorie connue de très peu de gens existe d'ailleurs à ce sujet. À savoir que la mort de Solaire, la Déesse Astrale, au sein des Abysses d'Astrune, ait provoqué une "mutation" chez certains Mortels. Faisant ainsi d'eux, des Marginaux ! Ces derniers ont le pouvoir de voguer entre les différentes parallèles. Ce voyage leur demande toutefois un effort de concentration si colossal, que les Marginaux se détachent en 3 groupes.

- L'Anachron : Ce Marginal a uniquement accès aux parallèles dites ; du "Passé". À savoir que ces dernières reflètent exclusivement le passé d'Astrune, mais tout ne sera pas identique pour autant. En somme, plus la parallèle est éloignée de l'originel, moins l'histoire sera fidèle à celle d'Astrune. L'Anachron a souvent peur de l'avenir, et s'il apprend que le futur n'ira pas dans son sens, celui-ci pourrait très bien migrer dans la plus lointaine parallèle du passé, et s'y établir pour couler des jours "heureux". (Le Marginal ne peut voyager que toutes les 6 heures, il doit donc demeurer ce laps de temps sur place, que ce soit Astrune ou une de ses parallèles, avant de pouvoir repartir. "Notons que toutes les parallèles ne sont pas régit par le même flux temporel, ce qui peut être une chance, ou pas...")

- Le Proxima : Voilà un Marginal qui ne regarde pas souvent derrière lui. Exclusivement tourné vers l'avenir, cet être peut voyager à loisir dans les parallèles du "Futur". Soumis aux mêmes règles que l'Anachron, ce dernier devra toutefois redoubler de prudence, car atterrir dans un monde au bord de la destruction, c'est immanquablement signé son arrêt de mort ! (Le Marginal ne crée pas de "portail", son corps se dématérialise. Il ne lui est donc pas possible d'amener quelqu'un avec lui)

- L'Interstellar : Il est la quintessence du Marginal, sauf qu'il n'a aucun contrôle sur sa destination ! Il peut aussi bien voyager dans le passé, dans le futur, ou dans une parallèle rattachée à un autre monde qu'Astrune ! Son don Astral est néanmoins plus présent que chez les autres Marginaux, c'est pourquoi il peut voyager toutes les (3 heures). Et où que le Destin le mène, cela aura toujours un lien avec ses objectifs personnels. (Le hasard des mondes se fera par lancer de dé)

Les parallèles sont annotées comme suit : V-1 pour la plus proche du monde originel. V = Version. Plus le chiffre accolé au "V" sera grand, plus la parallèle sera éloignée de l'originel. L'Interstellar dispose donc de 2 dés, un pour le type de parallèle, et l'autre pour sa Version. En revanche, si la Version souhaitée par le Proxima ou l'Anachron n'existe plus, alors sa dématérialisation n'opèrera pas, et devra attendre (1 heure) avant de pouvoir retenter sa chance. 3 échecs au cours d'une même journée le dépossédera à jamais de ce don ! Surtout quand on sait que les mondes parallèles sont en train de s'effondrer.

En attendant, je vous permets de prendre connaissance de ces ajouts ^^
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Lun 1 Juil - 9:49

Et hop, voici une nouvelle classe pour les Sans-classes. Je vous présente donc :

- L'Ignoré : Voilà un Mortel qui n'a pas été reconnu par Abyssia, la Déesse de la Mort. Ou tout simplement oublié, comment le savoir ? Cela tient plus de l'erreur Divine, que d'une bénédiction quelconque. Dans le cas où l'Ignoré se ferait tuer, ou bien serait victime d'un accident mortel, ce dernier reparaitrait sur Astrune à une époque antérieure à son trépa (de 1 h à 24 h). (Lieux de renaissance et époque aléatoire "lancer de dé"). À son retour (instantané), ce sera nu et avec tous ses souvenirs qu'il prendra connaissance de son nouvel acte. Attention cependant ! car quand l'Ignoré s'approchera de l'heure fatidique, un nouvel évènement visant à le tuer se produira. Il devra donc se montrer ingénieux et prévoyant s'il souhaite poursuivre sa vie ! Car dans le cas contraire, donc s'il venait à mourir derechef, ce sera au sein du monde parallèle V-1 qu'il renaîtra, et ce, sans possibilité de retour sur Astrune. En bref, l'Ignoré peut se permettre de mourir sans craindre La Mort, il doit juste veiller à ne pas les enchainer sous peine d'enchainer les Versions de parallèles. Cette pauvre âme ne connaître JAMAIS l'après-vie, imaginez le alors en fin de vie, vieux et fatigué, enchainer indéfiniment les mondes parallèles sans pouvoir rien y faire ? Peut-être qu'un prêtre d'Abyssia pourrait l'aider, et encore...
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Mar 2 Juil - 16:50

Je vais donc conclure la réécriture des classes avec le Barde.

Le Barde : Désormais, les classes de Barde ne dépendent plus de l'alignement, ce qui signifie qu'un personnage chaotique mauvais peut parfaitement revendiquer le Maestro. Donc on peut le dire, le Barde est complètement refondu. Ainsi qu'une nouvelle classe en plus du Soprano.

Le Maestro : Doué dans l'utilisation d'un ou plusieurs instruments de musique, le Maestro est un véritable virtuose du quatrième art. Capable d'interpréter les plus belles musiques, il est également un compositeur aux talents démesurés ! Le Maestro peut, à lui seul, noircir les rues de gens avides d'écouter son récital. Ce Barde peut susciter toute sorte d'émotions dans le coeur de son auditoire. Mais ce n'est pas là son seul don. À savoir qu'en fonction de l'élément qui l'entoure, et de la symphonie qu'il joue, le Maestro peut en modifier le comportement ! En clair, la brise peut devenir "porteuse" et faire s'envoler, au rythme de sa musique, des feuilles, des pétales, du pollen, des détritus légers, et en former un dessin, et ainsi illustrer ses pensées ou ses émotions à son public. Cela fonctionne avec les 4 éléments primaires : Le vent, l'eau, la terre et le feu. Ceux-ci doivent cependant être naturels pour que la magie opère. La brise d'un Élémentaliste demeurera sourde à votre instrument. Bien sûr, il ne faut pas oublier que nous sommes sur Astrune, et en sachant cela, il est vital que le Maestro soit en mesure de se confronter au danger. C'est pourquoi, en fonction du type d'instrument qu'il joue, le Barde peut faire appel à des forces que son adversaire aura tôt fait de regretter !

- Instrument à vent : Contrairement à ce que sa classification évoque, cela ne donne pas au Maestro le pouvoir de maîtriser le vent, mais d'interagir directement avec le sens olfactif de son ennemi ! Ces sons particuliers sont appelés "Clamor", et le Maestro dispose de 5 Clamors par type d'instrument. Pour le type vent, les Clamors seront directement en lien avec l'air que l'on respire. Le Barde peut donc générer un gaz empoisonné, appauvrir l'oxygène, créer toute sorte d'odeur. Bref, à ne PAS sous-estimer !

- Instrument à cordes : Le pouvoir des instruments de ce type altère les "fluides" à portée de ses ondes. Il est donc possible pour le Maestro de perturber la circulation sanguine de son ennemi. Les Clamors des instruments à cordes sont potentiellement mortels si ses notes perdurent. Contrairement aux autres types d'instruments, l'effet n'est pas instantané, mais s'installe dans le temps, et devient de plus en plus fort à mesure que le Maestro joue. Les 30 premières secondes auront toujours des effets mineurs, mais au-delà, les choses commencent à se gâter ! Le sang peut aller jusqu'à changer de sens, et vider la victime de ce fluide par tous les orifices, faire bouillir l'urine contenue dans la vessie, décupler la quantité d'acide dormant dans l'estomac. Les possibilités sont vastes ! Bien sûr, cela ne concerne que les fluides dit "enfermé", illustrant ainsi la caisse de résonnance dont la plupart de ses instruments sont dotés. Aussi du vin dans une barrique peut être altéré de cette manière.

- Instrument à percussion : Celui-ci est sans équivoque l'instrument le plus destructeur des trois. Car il devient alors possible au Maestro de composer avec l'empreinte sonore de tous les objets qui sont à sa portée. Il lui est alors facile de faire voler en éclat un verre de cristal, ou encore éclater la pierre ! Cela ne fonctionne hélas que sur les corps inanimés. Parmi ses Clamors, le Maestro devra donc choisir 5 types d'objet dont il connait l'empreinte sonore, et sur lesquels il aura le pouvoir de destruction.

Le Ménestrel : Ces Bardes ont su mêler l'art de la musique à la guerre, avec brio. Lui-même entrainé, le Ménestrel ne craint pas la confrontation directe. Et pour cause, à sa création le Ménestrel choisit son style de combat (académique, oriental ou exotique), comme le ferait un guerrier. Et bien que sa musique puisse être excellente, jamais il ne pourra égaler un Maestro au sommet de son art. Cependant, dans le cas où une bataille ferait rage, et que sa seule présence n'y suffirait plus, le Ménestrel peut alors passer en mode "Concerto", changeant tous ses alliés en guerrier de bonne facture.

- Concerto Vanguardis : Cette musique militarisée aura pour vertu d'ajouter aux compétences des alliés qui écoutent le Ménestrel, en guerriers de style Académique. Si des guerriers de ce type sont déjà dans la mêlée, alors leur efficacité doublera ! Si c'est un guerrier Exotique, alors il se battra aussi bien avec son style habituel, qu'avec le style Académique, ce qui risque de faire une succession de bottes mortelles. Il n'y a pas de limite au nombre d'alliés dont peut disposer un Ménestrel, il faudra juste veiller à ce qu'il ne se fasse pas interrompre !

- Concerto Chorealis : Lors de ce Concerto, le style Oriental est mis à l'honneur. Plus efficace que le style Académique selon les situations, genre dans un endroit clos, en forêt, sur un navire etc... Il en revient au Ménestrel d'appliquer le style qui convient.

- Concerto Kensai : Idem que pour les autres Concerto, sauf que celui-ci concerne le style Exotique.

Lors de la rédaction de sa fiche de présentation, le Ménestrel devra décrire les capacités qu'offrent chacun de ces styles, de sorte à ce que les alliés vitaminés puisses s'y retrouver. Et bien sûr, le Ménestrel peut jouer le Concerto qu'il souhaite, puisqu'il connaît tous les styles de combat. Ce qui peut être déterminant dans bien des situations, vous en conviendrez ?

La Muse : Ce Barde est un littéraire et un poète. Pour lui, la musique vient après les mots. Orateur hors pair, il est capable d'envouter les foules avec ses histoires. C'est un passif relativement inoffensif, mais ainsi dépossédé de leur vigilance, un voleur, même piètre, pourra se servir librement dans la bourse des uns et des autres. Cependant, le vrai talent de la Muse réside dans le fait de pouvoir donner vie à ses histoires. Dans une certaine mesure bien entendu. Si par exemple il venait à conter la légende d'un monstre, cela ne signifie pas forcément qu'un monstre va surgir dans la salle et dévorer tout le monde. Car il faut que son histoire soit raccord avec son environnement et la situation. Il faut qu'elle soit crédible en clair ! Si par exemple la Muse parle d'un banc de Sirènes qui prennent d'assaut le navire sur lequel il se trouve, et que l'histoire est parfaitement bien amenée, alors l'évènement ainsi décrit se produira ! On peut dire de la Muse qu'elle est une faiseuse d'avenir.

L'Ineffable : On pourrait dire de ce Barde qu'il a raté sa vocation, et pourtant... Pour tous, la Déesse de la musique n'existe pas, sauf que, si... Cette Divinité existe ! Mais voilà, c'est une Déesse muette qui ne se mêle pas aux affaires des Dieux. Gloriel est sa voix, un Ange porteur de messages. Neutre de nature, il aborde les Ineffables aimés de sa Déesse, et leur communique sa puissance lorsque la situation l'exige. Doté d'une voix angélique, soit celle que sa Déesse n'aura jamais, l'Ineffable est littéralement capable d'accomplir des miracles ! En étroite relation avec Gloriel, l'Ineffable peut faire appel à ce dernier si jamais le besoin s'en fait sentir. C'est la manière d'être de la Déesse de la musique, agir sans avoir à se soucier des lois de Damariel. Par exemple, un tsunami menace Nandis, l'Ineffable va alors s'adresser à Gloriel pour que la puissance de sa Déesse lui soit accordé. Si cela se produit, alors ce dernier aura tous les pouvoirs sur la catastrophe à venir (par le biais de la musique évidemment). Bien qu'elle oeuvre pour le bien commun, la Déesse de la musique n'est pas très douée avec les mots, quant à Gloriel, il ne remet jamais en question les décisions de cette dernière. C'est pourquoi il est également possible pour un Ineffable d'être à l'origine d'une catastrophe, que l'on nommerait alors ; Calamité ! Seulement, il devra prendre garde à ne pas compromettre sa Déesse, sans quoi, les autre Dieux pourraient la châtier, elle et son Ange, dépossédant ainsi LES Ineffables de leur si précieux don. Pour l'instant il s'agit d'un secret, alors faites qu'il le reste !

EDIT : Notes : Il existe une harmonie dans le cas où un groupe de Bardes venait à se former (Soprano mis à part), et on appelle ce phénomène "L'Orphéon". Dans le cas ou chacun des Bardes aurait son propre type d'instrument (à vent, à cordes et à percussions), ils leur seraient alors possible de concrétiser un de ces 3 phénomènes. (Sans doute un bienfait de la Déesse de la musique, Orphéa, qui sait...)

- L'hymne de Xiris : L'Orchestre peut influencer la météo, et apaiser la fureur des Cieux jusqu'à ce que le soleil, ou la lune, soient les seuls maître à bord. Cependant, le contraire existe aussi, et à cet Orphéon on y greffe le terme de "Fausse note".

¤ Fausse note : Si l'hymne de Xiris est bafouée, alors le ciel se déchire dans un large périmètre, et on ne pourrait le jurer tant cela paraîtrait aussi étrange qu'improbable. Mais la météo semblera nourrir le désir viscéral de châtier l'Orchestre ! Cela demeure toutefois imprécis, et beaucoup d'autres risquent de souffrir avant que l'air ne daigne cesser. (3 Bardes nécessaires : Ineffable, Maestro et Ménestrel ou Muse)

- L'hymne d'Astrune : Sans doute la musique la plus difficile à interpréter. Mais jouer pour l'esprit de ce monde, c'est également s'accorder ses faveurs. Pour rappel, l'esprit d'Astrune n'est autre que Elfwyn ! Cet hymne brise le quatrième mur en vous accordant le droit à une demande directement liée à votre RP et Personnage. La demande peut être osée, du moment que cela reste dans les limites d'Astrune. Seules 2 membres de l'Orchestre peuvent en bénéficier. Cet hymne ne peut être jouée que 1 fois par mois. (4 Bardes nécessaires : Ineffable, Maestro, Ménestrel et Muse)

¤ Fausse note : Pervertir l'hymne d'Astrune n'aura aucune conséquence néfaste, mais les faveurs d'Elfwyn se porteront sur 2 membres du public. Et s'il n'y a aucun public, alors plus jamais ce groupe ne pourra jouer cet hymne.

- L'hymne Intemporelle : Toute la puissance d'Orphéa transit par cette musique aux qualité Divine. Par le biais de cet hymne, l'Orchestre peut voyager dans le temps ! Oui, rien que ça. En fonction de l'air entonné, il peut s'agir aussi bien du passé que du futur. Préservé dans une bulle temporelle, l'Orchestre verra le monde reculer ou avancer de plus en plus rapidement à mesure que la symphonie perdure. Cet hymne ne peut être jouée que 1 fois par Orchestre. Il suffit donc de changer un de ses membres pour pouvoir s'y risquer de nouveau. (5 Bardes nécessaire. Le gratin habituel : Ineffable, Maestro, Ménestrel et Muse. Mais à cette joyeuse brochette devra également s'ajouter un Soprano avec la capacité de reproduire l'un des chants célestes créé par Aby-Dalzym.)

¤ Fausse note : C'est l'Orchestre qui est soumis au temps qui file, ces derniers rajeuniront, ou vieilliront au rythme de leur symphonie. Et s'il ne s'arrêtent pas à temps, dans les 2 cas, ils mourront.
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Mer 3 Juil - 17:49

Bonjour à vous,

Même si vous n'êtes pas très loquaces en ce moment, je voudrais quand même savoir si vous préféreriez qu'il y ait un choix de variante pour CHAQUE classe, ou si on s'en tient à cela ? Je ne vous demande pas ça par flemme ou par masochisme, mais par nécessité. Si vous préférez avoir un max de choix, ou non.

Classes sans variantes :

- Tous les Sorciers
- Le Gardien
- Le Nomade (même si je compte le faire pour lui)
- Toutes les nouvelles classes.


À vous de me dire.
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Jeu 4 Juil - 11:14

Hello,

J'aime beaucoup les réécritures et nouveautés. Tu étais clairement inspiré !
Pour ma part, mon cœur balance pour le soprano !

Au moins, ça "guide" tout en étant permissif dans la création des personnages et pour dans les RP.

Pour les variantes, je pense que c'est bien ainsi, au sens où même si pour ma part, j'aime avoir le choix, je me dis aussi que toutes les classes n'ont peut-être pas besoin de variantes.

J'invite les autres à se prononcer sur la question !

Lanae Jubile

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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Jeu 4 Juil - 13:47

Salut saluuut!

Tu as été sacrément productif dis donc! Je suis impressionnée par ce soudain débit d'imagination. Tu n'as peut être pas rédigé de rp, ni actualisé le portail. Mais tout ce que tu fais là, transparaitra inévitablement dans les récits à venir. Au risque de surprendre, surtout avec ce que j'avais dit précédemment, je ne suis pas vraiment d'accord avec toi Lany. Bon après tu donnes l'impression de ne pas parler en ton nom propre, ce qui est curieux, puisque c'est toi qui écris Langue

Bref, tout ça pour te dire que si tu es à fond dedans, continue mon gars! Sinon cette saturation va te pourrir l'existence jusque dans tes rp. De plus, je suis curieuse de voir ce que tu pourrais trouver comme variantes à l'élémentaliste, l'arcaniste et toute la clique! Histoire de rendre mes yeux plus brillants encore!

Bon, si on passait à mon avis maintenant? attachez vos harnais, ça va dépoter!

Les nouvelles classes sont vraiment chouettes! sans dec! Les noms sont classes, et les appartenances super originales. Je suis deg d'apprendre ça maintenant que la fiche de Nef' est terminée, j'aurais bien fait 3 ou 4 chapitres de plus Rire Le Sourcier qui peut littéralement s'amuser avec les différents styles de magie. Réécrire ses sorts en fonction de leur source, c'est top! Le Valkaïr est incroyable, il offre une pléthore d'interactions juste magistrales! Pour ceux qui aiment le combat, cette classe est toute indiquée. Le Fétichiste est intéressant, mais manque d'un petit quelque chose selon moi. Il est à la fois original, et cliché, deux termes qui ne vont absolument pas ensemble. À voir ce que ça donnera si tu en fais des variantes, ce que j'espère Razz Pour le Superstitieux, j'applaudis, c'est tout à fait mon genre de folie Rire . Il implique toutefois de faire le listing de toutes les superstitions connues, et celles qui sont propres à Astrune. L'Augure est intéressant et très riche d'un point de vue rp, mais là encore, il manque la petite épice qu'on retrouvera inévitablement dans les variantes que tu proposeras à cette classe. Oui oui, j'y suis déjà! Embarassed Quant au Soprano, il est ouf celui là! Tu l'imagines dans notre monde? Je m'y verrais bien cependant, ne me demandez pas pourquoi, je vous choquerais Rire

Plus qu'à bosser leur variante, c'est quoi ce travail bâclé, hein?

J'ai relu les Sorciers, et sans conteste je suis en mesure d'affirmer que les variantes sont presque indispensables si tu souhaites les rendre plus claires encore. Surtout pour le Kaïliste qui est blindé de chiffres et de noms chelous. Les variantes lui feront le plus grand bien. Et perso je ne suis pas très fan des petits ¹,² ou ³ à coté des mots, cela ne risque t-il pas de défigurer les rp d'ailleurs? Si tu peux proposer autre chose pour le Kaïliste, je ne serais pas contre. Il est bien, mais un peu pauvre aussi. L'Arcaniste est tellement plus classe! Et enfin, que dire de l'Entropiste à part; TROP COOL!? Ben rien, c'trop cool! Encore une classe extrêmement riche d'un point de vue rp.

Concernant le Collectionneur et ses variantes, c'est vraiment une très bonne classe. Solide scénaristiquement et riche sur  tous les plans, je doute même qu'il soit possible de faire mieux que ça. Franchement, félicitations! Tu me donneras le nom de ton médoc?

Alors pour le Masochiste, je suis un peu plus mitigée par contre. L'Absolu, rien à redire! Il est exactement ce qu'il doit être. Mais pour les autres.. J'avoue que je n'imaginais que ça tournerait autour du fait qu'il soit plus ou moins maso. Ce n'est que mon avis de fée je le répète, mais par rapport à d'autres, ça fait triste, peu exploitée. J'aurais plutôt vu la chose comme ça: Le Doloriste: Toujours en quête de la douleur, le masochiste se connecte à son assaillant d'un simple regard. Aussi, tout ce que ce dernier lui fera subir, que ce soit à coup de bâton ou bien à coup de sortilège, c'est là une douleur qu'il se devra de partager avec le Doloriste. Il écopera également des brûlures dues à sa boule de feu, ou aux stigmates dus à ses coup de lattes! C'est nul comparé à ce que tu nous sors, mais j'imaginais que ce serait plus dans cet ordre là, plutôt que de se limiter aux sorts.

Le Psyché est vraiment génial! Lui aussi rempli tous les critères qu'un bon rpgiste peut souhaiter. Le Spectre est fascinant, tu imagines ce psyché déambuler dans les égouts de Nandis et devenir Vashti? Rire même s'il n'aura pas son carafon ni ses souvenirs, il sera Vashti sans le savoir. Les possibilités d'écritures sont tellement vaste que j'en ai le tournis!

Le Prédateur est l'illustration même de ce que je disais plus haut au sujet des variantes. Avec ses déclinaisons, nous en savons désormais beaucoup plus sur cette classe, ce qui la rend infiniment plus intéressante, et non pas juste puissante.

Le marcheur de rêve prend des dimensions de malaaaaaaaaade! C'est trop bien, et surtout, on y retrouve des noms qui ne nous sont pas inconnus. À partir de là, le somnambulisme n'est plus un problème, mais une capacité qui pète la classe! Tu serais bien du genre à faire d'une maladie un truc génial toi, hein? Et le prémo qui se ramasse toutes les 10 minutes Rire

L'Arpenteur de cauchemars est tout aussi varié que son homologue, et surtout très différent! Petite pensée pour l'Apathique qui n'est pas un peu trop fort? S'il souffre de paralysie du sommeil "version Astrune", alors bloque le dans cet état pour un nombre d'heure défini, qu'il ne lui est pas possible de se réveiller avant. Ce qui le rendrait véritablement vulnérable au moment d'aller se pieuter. Il sera donc à la fois fort, et exposé.

L'Exclu est vraiment particulier, et même si ce n'est pas ma cam, je reconnais volontiers sa richesse et son intérêt. Faire combattre ses émotions, ce n'est pas donné à tous les monde, mais bigrement intéressant! Bien joué!

Le Marginal, faire du trépa de Solaire une classe, même moi je n'aurais pas osé la faire celle-là! Je salue donc ton petit côté sadico-pragmatique pour nous livrer là une classe stupéfiante! Voyagé carrément dans les parallèles, ça claque! Et l'Interstellar qui sera toujours en lien avec sa quête principale, et ce, où qu'il aille, moi je dis chapeau!

L'Ignoré n'est clairement pas à envier, et pourtant c'est une classe qui me parle. Un monsieur/madame tout le monde qui se retrouve embarqué dans une folle aventure le jour où il succombe et se retrouve à poil au milieu de nul part. Sérieux, il se passe quoi quand ils découvrent leur "immortalité" pour la première fois. Ca doit faire un choc Gné ? bien triste fin pour eux, puisque jamais de fin.. et à jamais paumé dans les parallèles.

Et pour finir, le Barde. Curieux, je ne retrouve Meallou dans aucun d'entre eux! Tu t'es fait enguirlander non? Comment tu vas expliquer ses pouvoirs maintenant, hein? Rire je me moque mais je te fais confiance, tu as toujours une explication à tout. Le Maestro peut faire danser les flammes, le Ménestrel aggraver la baston, et la Muse.. non mais vous imaginez s'il devient père de famille? Genre son gosse veut une histoire qui fait peur, et BIM! il se fait bouffer! Pardon, voilà que je divague. L'Ineffable qui donne naissance à une nouvelle divinité, Orphéa, la déesse de la zik. L'Ineffable rejoint ce que je te disais à propos du Fétichiste, car lui il a ce plus que l'autre n'a pas. Une véritable raison d'être! Quant aux orchestres, c'est très bien trouvé.

Voilà, c'était mon avis de fée Langue

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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Ven 5 Juil - 21:15

Merci petite Fée pour ton avis constructif. Je suis assez d'accord avec tes propos, et je vais de ce pas y réfléchir plus intensément. Je vais donc me baser sur tes dires, car je suppose que je n'en n'aurais pas d'autres... C'est triste mais bon, je ne peux attendre plus avant.

Je vais donc commencer par éditer les classes avec des variantes déjà écrites, histoire d'être un minimum organisé.

Citation :
Le Masochiste : Tout comme pour le Collectionneur, le principe du Masochiste reste le même, sauf qu'il se décline maintenant en 3 états.

- Le Glouton : Ce Masochiste ne vit que pour se faire "latter" à coup de sortilège. Que le sort soit "de zone" ou directement ciblé, le Masochiste n'est pas affecté (il se goinfre du sort) ! Mieux encore, il s'approprie le sort en question. Le Glouton peut emmagasiner un maximum de 5 sorts, et ce, de n'importe quelle source. S'il est "plein", alors il devient sensible à la magie comme n'importe quel Vaurien. Notez que chacun de ses sorts est à usage unique ! Et s'il souhaite absolument pouvoir revomir un sortilège qu'il apprécie tout particulièrement, alors il devra s'assurer de se faire de nouveau frapper par ce dernier. Le Glouton a donc tout intérêt à veiller à ne jamais être "plein", car tant qu'il ne l'est pas, aucun sort ne saurait l'atteindre.

- Le Soupirant : Ce Masochiste ne possède qu'une capacité (magique/physique/Divine peu importe), mais il ne peut en faire usage sans son carburant, et ce carburant n'est autre que la douleur ! Qu'il le veuille ou non, la douleur est pour lui une compagne, surtout lors des moments critiques. Aussi, en fonction de l'intensité de cette dernière, la compétence du Soupirant gagnera en force ! En voici ses déclinaisons. On va se baser sur un sort simple, du genre "Arc électrique". (Un Soupirant ne peut en aucun cas posséder une compétence dite "de zone", cette dernière se limitera "de base" toujours à l'échelle d'un humanoïde)

- Sans douleur (Le Soupirant se sent bien) : Impossible de faire usage de sa compétence.

- Douleur faible (genre une petite coupure, ou une bonne gifle) : Arc électrique à courte portée (2 mètres) douleur éprouvée par la cible équivalente à celle du Soupirant.

- Douleur moyenne (petit orteil contre un coin de meuble) : Arc électrique à portée convenable (50 mètres), douleur équivalente + stigmate sur la zone d'impact.

- Douleur forte (coup de machette dans le bras) : Arc électrique à portée de vue (sans obstacle, la portée peut être considérable "max 30 kilomètres"), douleur équivalente + stigmate + effet de zone (3 mètres de rayon autour du point d'impact).

- Douleur extrême (jambe arrachée) : Arc électrique à portée de vue + douleur équivalente + stigmate + effet de zone (6 mètres de rayon autour du point d'impact) + traverse la matière et suit sa cible jusqu'à l'atteindre ! (Le Soupirant doit toutefois l'avoir dans son champ de vision au moment de son utilisation s'il veut que la magie de la "tête chercheuse" opère)

J'ai bien sûr pris pour exemple un sort "à distance", si c'est une compétence de "contact", l'effet premier change. C'est à dire qu'au lieu de gagner en portée, il gagnera en "densité" ou en "épaisseur", c'est au choix du Soupirant. En revanche pour les autres effets, ceux là demeureront inchangés. (Douleur équivalente, stigmate, effet de zone et ignore les obstacle (genre une armure) + tête chercheuse.) Le Soupirant peut parfaitement s'automutiler pour attaquer le premier, mais il devra cependant veiller à toujours pouvoir se soigner en conséquence ! (La compétence DOIT être utilisée dans les 30 secondes qui suivent la douleur, sans quoi, sa puissance s'étiolera toutes les 10 sec une fois que le temps imparti est dépassé.)

- L'Empathique : Pour ce Masochiste, le besoin de souffrir est plus fort que tout ! Le problème réside dans le fait qu'il est incapable d'éprouver cette sensation. En revanche, il peut la ressentir s'il se "connecte" par le biais de l'empathie à un tiers. Plus la cible souffrira, que ce soit de sa main ou celle de quelqu'un d'autre, plus l'Empathique pourra partager son "bienêtre" autour de lui (50 mètres de rayon, sans faire la distinction entre alliés et ennemis). Malheureusement pour les autres, ce Masochiste aime tellement avoir mal, que la douleur est pour lui source d'orgasme ! C'est pourquoi la victime de son empathie survit rarement à ses tortures. Par ailleurs, l'Empathique est capable de calquer une des compétences de son emprise (lancer de dé), et conservera cette dernière tant qu'il demeurera connecter à sa victime. En outre, le dé ne peut être relancé tant qu'il conserve la connexion. Pour que cela se fasse, il devra changer de cible.

- Le Moribond : Ce Masochiste ne doit sa survie qu'à la douleur. Cela le résume parfaitement. En somme, plus le Moribond souffre (on parle bien d'une douleur physique), plus son corps résistera aux agressions. Faites lui tomber une lourde pierre sur le pied, votre couteau n'aura alors aucune chance de perforer sa chair. Bien sûr, le Moribond va souffrir, beaucoup souffrir, mais en fin de compte, il n'aura plus de quoi se plaindre une fois la douleur partie. Il est donc possible de tuer un Moribond du moment que cela se fait sans douleur. Décapité, empoisonné, noyé... Oubliez le coup de couteau dans le coeur, le suicide du haut d'une falaise, un plongeon dans la lave. Alors oui, il hurlera si fort que les Dieux pourraient l'entendre, mais il ne mourra point, et son corps sera préservé de toute séquelle. Il n'a pas de compétence en dehors de celle-ci, mais tant qu'il souffre, il ne peut souffrir de l'épuisement. Imaginez le alors au milieu d'une bataille...

Edition de l'Arpenteur de cauchemars :

- L'Apathique : Pour la faire simple, cet Arpenteur de cauchemars souffre d'une paralysie du sommeil récurrente. Mais il est toutefois parvenu à faire de cette faiblesse, une force considérable ! En somme, tant qu'il dort, et donc demeure paralysé dès l'instant où il entre en sommeil profond (7 heures obligatoire), l'Apathique peut conjurer autant de monstres qu'il le souhaite ! La taille des créatures dépend de son rang d'Arpenteur de cauchemars. Cela peut donc aller du rat jusqu'au plus grand et plus puissant des dragons. Du rang 1 à 3 (toutes les 2 secondes environs "rythme cardiaque d'un corps endormi"), l'Apathique conjure 1 monstre à la fois, et de 4 à 5, c'est par paire ! À noter que l'Apathique conserve ses capacités d'Arpenteur de cauchemars durant la phase d'éveil. On peut donc considérer sa paralysie du sommeil comme un véritable "plus". À la différence que : la créature convoquée durant la phase d'éveil aura 1 niveau de puissance en moins par rapport à son rang actuel. Par exemple si c'est un Arpenteur de rang 3, son monstre invoqué durant la phase d'éveil sera de rang 2.

Ajout d'émotions de combat pour l'Exclu :

- La Voie de l'âme : Cet Exclu est à l'écoute de ses émotions les plus intimes, et chacune de ses émotions est rattachée à un élément en particulier. En exemple classique, cela donnerait : Le feu pour la colère, l'eau pour la sérénité etc... Mais cela est au choix de l'Exclu. Car ce dernier adaptera son art martial en fonction de ses émotions !

- Le Ki-Exultis : Art martial en lien avec la joie qui mêle l'élément choisi par l'Exclu à ce style.
- Le Ki-Sorrowis : Art martial en lien avec la tristesse.
- Le Ki-Tremoris : Art martial en lien avec la peur.
- Le Ki-Furoria : Art martial en lien avec la colère.
- Le Ki-Loathis : Art martial en lien avec le dégout.
- Le Ki-Astonis : Art martial en lien avec la surprise.
- Le Ki-Trustis : Art martial en lien avec la confiance.
- Le Ki-Foretellis : Art martial en lien avec l'anticipation.
- Le Ki-Philia : Art martial en lien avec l'amour.
- Le Ki-Acedia : Art martial en lien avec l'ennui.
- Le Ki-Covetis : Art martial en lien avec l'envie.
- Le Ki-Phobia : Art martial en lien avec l'horreur.
- Le Ki-Mortifia : Art martial en lien avec l'humiliation.
- Le Ki-Guiltis : Art martial en lien avec la culpabilité.
- Le Ki-Turba : Art martial en lien avec la confusion.
- Le Ki-Echoria : Art martial en lien avec la nostalgie.

Notes : D'autres pourront éventuellement être ajouté à la demande, mais étant donné leur nombre, l'Exclu voie de l'âme devra choisir 7 émotions avec lesquelles se battre au moment de la rédaction de sa fiche de présentation.


Chacun de ces styles est propre à l'émotion qu'il sert. L'Exclu qui se bat en Ki-Tremoris sera plutôt défensif, fuyant les coups, alors que le Ki-Trustis ne quittera pas son adversaire des yeux, parera ses coups, et contre-attaquera avec une assurance désinvolte. Tandis qu'avec le Ki-Furoria, l'Exclu se concentrera exclusivement sur l'attaque. Au cours d'un combat dans un RP, l'Exclu devra nommer son style lorsqu'il en change, afin que tout soit clair pour tout le monde.

Notes persos : Voilà pour ce qui est des éditions sur les variantes existantes. Concernant le Kaïliste, je le modifierai en même temps que l'ajout de ses variantes.
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Emy
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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1Sam 6 Juil - 10:39

Hello,

Alors j'ai donné mon avis en "off " pour beaucoup de classes mais je suis plutôt d'accord avec Enide, Si tu sens que ça bouillonne, faut y aller et personnellement plus j'ai de précisions mieux j'aime, ça donne envie, ça fait surgir des idées bref ça fait vivre !

Je me demande ce que nous pouvons par contre faire, nous, de notre coté pour "aider" ? C'est vrai qu'on est tous plus silencieux et d'un coté je trouve ça triste même si je suis la première à être muette. Sur quoi pourrait on travailler ?



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MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 3 Icon_minitime1

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